Wspólne kampanie - Przewodnik Xanathara po Wszystkim

Wspólne kampanie

Koordynowanie regularnego harmonogramu sesji gier D&D, aby kampania była aktywna i żywa, może być wyzwaniem. Jeśli jedyny Mistrz Podziemi w kampanii lub wystarczająca liczba graczy nie jest dostępna, następna sesja może zostać przełożona, a powtarzające się problemy tego rodzaju mogą zagrozić kontynuacji kampanii.

Krótko mówiąc: w świecie pełnym rozrywek prowadzenie kampanii może być trudne. Wprowadź koncepcję kampanii udostępnionej.

We wspólnej kampanii więcej niż jeden członek grupy może przejąć rolę DM. Wspólna kampania ma charakter epizodyczny, a nie ciągły, a każda sesja gry składa się z pełnej przygody.

Największe wspólne kampanie są administrowane przez D&D Adventurers League i nadzorowane przez Wizards of the Coast. Możesz także stworzyć własną wspólną kampanię dla szkolnego klubu D&D, w sklepie z grami, bibliotece lub gdziekolwiek indziej, gdzie gromadzą się gracze D&D i DM.

Współdzielona kampania ustanawia ramy, które pozwalają graczowi przenosić postać z jednej gry DM do drugiej w ramach współdzielonej kampanii. Stwarza to sytuację, w której prawie nic nie jest w stanie przeszkodzić w realizacji zaplanowanej sesji. Lista potencjalnych graczy może być dość duża, co praktycznie gwarantuje, że w każdej sesji będzie przynajmniej minimalna liczba postaci potrzebnych do gry. Jeśli wszyscy pojawią się w grze w tym samym czasie, wielu DM gwarantuje, że każdy będzie mógł wziąć udział.

Aby wspólna kampania odniosła sukces, potrzebuje mistrza - kogoś, kto bierze na siebie odpowiedzialność za organizację i utrzymanie grupy. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o prowadzeniu współdzielonej kampanii i zobaczyć, jak Liga Poszukiwaczy Przygód radzi sobie z pewnymi problemami, dalsza część tego dodatku jest przeznaczona dla Ciebie.

Projektowanie przygód

Projektowanie przygód dla wspólnej kampanii wiąże się z innymi kwestiami niż projektowanie dla standardowej grupy graczy. Co najważniejsze, przygoda musi zakończyć się w momencie zaplanowanego zakończenia sesji. Musisz także zrównoważyć spotkania bojowe na różnych poziomach, ponieważ wiele postaci może przeżywać tę przygodę w tym samym czasie.

Czas trwania przygody

Każda przygoda we wspólnej kampanii zaczyna się i kończy w tej samej sesji gry. (Jeśli grupa uczestników chce, aby ukończenie trwało dłużej i wszyscy chcą to zrobić, mogą przekroczyć limit czasu.) Sesja lub wydarzenie nie może zakończyć się niedokończoną przygodą, ponieważ nie ma sposobu, aby zagwarantować, że ci sami gracze i DM będą dostępni podczas następnej sesji.

Zazwyczaj przygody w kampanii współdzielonej trwają od 2 do 4 godzin. Załóżmy, że w każdej godzinie gry postacie mogą wykonać następujące czynności:

  • Trzy lub cztery proste spotkania bojowe lub jedno lub dwa złożone
  • Trzy lub cztery sceny obejmujące znaczącą eksplorację lub interakcję społeczną

W ramach tych ograniczeń tworzenie otwartych przygód może być trudne. Limit czasu zakłada określony punkt początkowy i końcowy. Dobrym sposobem na obejście tego ograniczenia jest stworzenie przygody z wieloma możliwymi zakończeniami.

Przygody oparte na lokalizacjach również dobrze sprawdzają się w tym formacie. Lochy stanowią naturalne ograniczenie opcji postaci, jednocześnie dając graczom wybór. Przygodą może być wyprawa mająca na celu pokonanie stworzenia lub odzyskanie przedmiotu, ale droga do osiągnięcia tego celu może być inna dla każdej grupy.

Jeśli szukasz bardziej narracyjnych przygód, spróbuj skupić się na prostych, ale elastycznych spotkaniach lub wydarzeniach. Na przykład przygoda wymaga od postaci ochrony arcykapłana Tyra przed zabójcami. Daj graczom szansę na zaplanowanie, w jaki sposób chcą chronić świątynię, wraz z władzą nad strażnikami. Kilku dobrze rozwiniętych NPC-ów, z których część może być podejrzana o współpracę z wrogami świątyni, dodaje warstwy napięcia. Rozważ pozostawienie niektórych szczegółów lub punktów fabuły DM do decyzji. Na przykład DM może mieć możliwość wyboru, który członek straży świątynnej jest zdrajcą, zapewniając, że scenariusz będzie inny dla każdej grupy.

Spotkania bojowe

Zaprojektuj swoją przygodę dla jednego z czterech poziomów, jak opisano w rozdziale 1 podręcznika gracza: poziom 1 obejmuje poziomy 1-4, poziom 2 to poziomy 5-10, poziom 3 to poziomy 11-16, a poziom 4 obejmuje poziomy 17-20. W ramach każdego poziomu dobrym pomysłem jest użycie określonego poziomu jako punktu wyjścia. Załóż drużynę składającą się z pięciu postaci 3. poziomu dla poziomu 1, pięciu postaci 8. poziomu dla poziomu 2, pięciu postaci 13. poziomu dla poziomu 3 i pięciu postaci 18. poziomu dla poziomu 4. Korzystaj z tego założenia podczas tworzenia spotkań bojowych, niezależnie od tego, czy korzystasz z zasad budowania spotkań z przewodnika mistrza lochów, czy też dokonujesz szacunków.

Do każdej bitwy podaj wytyczne, które pomogą DM dostosować poziom trudności w górę lub w dół, aby dopasować się do silniejszych lub słabszych stron. Ogólnie rzecz biorąc, należy uwzględnić drużynę o dwa poziomy wyższą i drużynę o dwa poziomy niższą i nie martwić się o zrównoważenie przygody dla drużyn spoza poziomu przygody.

Nagrody

Przygody w kampanii współdzielonej, która wykorzystuje alternatywne zasady zdobywania poziomów i zdobywania skarbów (takie jak te opisane poniżej) nie obejmują nagród w postaci punktów doświadczenia ani określonych ilości i rodzajów skarbów.

Tworzenie postaci

Wytyczne wspólnej kampanii dotyczące tworzenia postaci mogą obejmować określenie ras i klas, spośród których gracze mogą wybierać, sposobu generowania punktów umiejętności przez graczy oraz tego, jakie charaktery mogą wybierać gracze.

Podręcznik gracza plus jeden

Powinieneś zastanowić się, z jakich produktów gracze mogą skorzystać, tworząc postać. Liga Poszukiwaczy Przygód określa, że ​​gracz może skorzystać z podręcznika gracza i jednego innego oficjalnego źródła D&D, takiego jak książka lub plik PDF, aby stworzyć postać. To ograniczenie sprawia, że ​​gracze nie muszą posiadać wielu książek, aby stworzyć postać, i ułatwia DM zorientowanie się, jak działają wszystkie postacie w kampanii. Ponieważ DM we wspólnej kampanii musi radzić sobie z szeroką gamą postaci, a nie z tymi samymi postaciami co tydzień, śledzenie wszystkich interakcji i umiejętności możliwych dzięki swobodnemu mieszaniu opcji może być trudne. Zdecydowanie zalecamy tę regułę w przypadku każdej udostępnianej kampanii.

Wyniki umiejętności

Do generowania wyników zdolności zalecamy umożliwienie graczom wyboru pomiędzy standardową tablicą - 15, 14, 13, 12, 10, 8 - a opcją przedstawioną w „Wariancie: Dostosowywanie wyników zdolności” w rozdziale 1 podręcznika gracza.

Sprzęt startowy

Dla uproszczenia i wydajności dobrym pomysłem jest wymaganie, aby początkujące postacie miały ze sobą wyposażenie startowe określone przez klasę postaci i jej pochodzenie.

Zasady wariantów

Współdzielona kampania może wykorzystywać pewne warianty zasad do obsługi określonych aspektów gry. Na przykład Liga Poszukiwaczy Przygód ma różne systemy zdobywania poziomów i zdobywania skarbów. Przedstawione poniżej „zasady domowe” służą jako rodzaj wspólnego języka, gwarantującego, że nagrody, jakie otrzymają wszystkie postacie, będą jednakowe, bez względu na rodzaj przygody, jaką przeżyła.

Zobacz zasady wariantowe wpis, aby uzyskać więcej informacji.