Rozdział 6: Wyposażenie - Podręcznik Gracza (2024)

Rozdział 6: Wyposażenie

Na niebie Eberronu wynalazczyni Vi i jej Naprawiacze uciekają przed Władcą Ostrzy i spadającym statkiem powietrznym płonącym zielonym płomieniem!
Na niebie Eberronu wynalazczyni Vi i jej Naprawiacze uciekają przed Władcą Ostrzy i spadającym statkiem powietrznym płonącym zielonym płomieniem!

Właściwy sprzęt może zadecydować o sukcesie lub porażce poszukiwaczy przygód. W tym rozdziale opisano zasady i ceny broni, zbroi i innego rodzaju wyposażenia, które postacie mogą kupić lub znaleźć. DM informuje Cię, czy sklep ma przedmiot na sprzedaż i czy jest on dostępny po podanej cenie.

Broń

Tabela Broń w tej sekcji pokazuje główną broń gry. Tabela wymienia koszt i wagę każdej broni, a także następujące szczegóły:

Moneta waży około jednej trzeciej uncji, więc pięćdziesiąt monet waży funt.

Broń

NazwaObrażenia
Miedziany Piece (CP)1/100
Kawałek srebra (SP)1/10
Kawałek elektrum (EP)1/2
Sztuka złota (SZ)1
Kawałek platyny (PP)10

Zbroja

Tabela Zbroja wymienia główną zbroję gry. Tabela zawiera koszt i wagę zbroi, a także następujące szczegóły:

  • Kategoria. Każdy rodzaj zbroi należy do kategorii: Lekka, Średnia lub Ciężka. Kategoria określa, ile czasu zajmuje założenie lub zdjęcie zbroi (jak pokazano w tabeli).
  • Walka wręcz lub dystansowa. Broń jest klasyfikowana jako broń do walki wręcz lub dystansowa. Broń do walki wręcz służy do atakowania celu w promieniu 5 stóp, podczas gdy broń dystansowa służy do ataku na większą odległość.
  • Szkoda. Tabela zawiera ilość obrażeń zadawanych przez broń, gdy atakujący ją uderza, a także rodzaj tych obrażeń.
  • Właściwości. Wszelkie właściwości broni są wymienione w kolumnie Właściwości. Każda właściwość jest zdefiniowana w "Właściwości"sekcja.
  • Mistrzostwo. Każda broń ma właściwość mistrzostwa, która jest zdefiniowana w "Właściwości mistrzostwa" w dalszej części tego rozdziału. Aby skorzystać z tej właściwości, musisz mieć funkcję, która pozwala na jej użycie.

Broń

NazwaSzkodaWłaściwościMistrzostwoWagaKoszt
Prosta broń biała
Club1d4TłuczenieŚwiatłoSlow2 funty1 SP
Dagger1d4PrzeszywającyFinezja, Światło, rzucony (zakres 20/60)Nick1 funt2 SZ
Greatclub1d8TłuczenieDwuręcznyPush10 funtów2 SP
Handaxe1d6CięcieŚwiatło, rzucony (zakres 20/60)Vex2 funty5 SZ
Javelin1d6Przeszywającyrzucony (zakres 30/120)Slow2 funty5 SP
Light Hammer1d4TłuczenieŚwiatło, rzucony (zakres 20/60)Nick2 funty2 SZ
Mace1d6Tłuczenie-Sap4 funty5 SZ
Quarterstaff1d6TłuczenieWszechstronny (1d8)Topple4 funty2 SP
Sickle1d4CięcieŚwiatłoNick2 funty1 lekarz rodzinny
Spear1d6Przeszywającyrzucony (zakres 20/60), Wszechstronny (1d8)Sap3 funty1 lekarz rodzinny
Prosta broń dystansowa
Dart1d4PrzeszywającyFinezja, rzucony (zakres 20/60)Vex1/4 funta5 kp
Light Crossbow1d8PrzeszywającyAmunicja (zakres 80/320; śruba), Załadunek, DwuręcznySlow5 funtów25 SZ
Shortbow1d6PrzeszywającyAmunicja (zakres 80/320; strzałka), DwuręcznyVex2 funty25 SZ
Sling1d4TłuczenieAmunicja (zakres 30/120; punktor)Slow-1 SP
Broń do walki wręcz
Battleaxe1d8CięcieWszechstronny (1d10)Topple4 funty10 SZ
Flail1d8Tłuczenie-Sap2 funty10 SZ
Glaive1d10CięcieCiężki, Zasięg, DwuręcznyGraze6 funtów20 SZ
Greataxe1d12CięcieCiężki, DwuręcznyCleave7 funtów30 SZ
Greatsword2d6CięcieCiężki, DwuręcznyGraze6 funtów50 SZ
Halberd1d10CięcieCiężki, Zasięg, DwuręcznyCleave6 funtów20 SZ
Kopia1d10PrzeszywającyCiężki, Zasięg, Dwuręczny (chyba, że ​​są zamontowane)Topple6 funtów10 SZ
Longsword1d8CięcieWszechstronny (1d10)Sap3 funty15 SZ
Maul2d6TłuczenieCiężki, DwuręcznyTopple10 funtów10 SZ
Morningstar1d8Przeszywający-Sap4 funty15 SZ
Pike1d10PrzeszywającyCiężki, Zasięg, DwuręcznyPush18 funtów5 SZ
Rapier1d8PrzeszywającyFinezjaVex2 funty25 SZ
Scimitar1d6CięcieFinezja, ŚwiatłoNick3 funty25 SZ
Shortsword1d6PrzeszywającyFinezja, ŚwiatłoVex2 funty10 SZ
Trident1d8Przeszywającyrzucony (zakres 20/60), Wszechstronny (1d10)Topple4 funty5 SZ
Warhammer1d8TłuczenieWszechstronny (1d10)Push5 funtów15 SZ
Wojna Pick1d8PrzeszywającyWszechstronny (1d10)Sap2 funty5 SZ
Whip1d4CięcieFinezja, ZasięgSlow3 funty2 SZ
Broń dystansowa do walki
Blowgun1 KłuteAmunicja (zakres 25/100; igła), ZaładunekVex1 funt10 SZ
Hand Crossbow1d6PrzeszywającyAmunicja (zakres 30/120; śruba), Światło, ZaładunekVex3 funty75 SZ
Heavy Crossbow1d10PrzeszywającyAmunicja (zakres 100/400; śruba), Ciężki, Załadunek, DwuręcznyPush18 funtów50 SZ
Longbow1d8PrzeszywającyAmunicja (zakres 150/600; strzałka), Ciężki, DwuręcznySlow2 funty50 SZ
Musket1d12PrzeszywającyAmunicja (zakres 40/120; punktor), Załadunek, DwuręcznySlow10 funtów500 SZ
Pistol1d10PrzeszywającyAmunicja (zakres 30/90; punktor), ZaładunekVex3 funty250 SZ
Prosta broń biała
Prosta broń biała
Prosta broń dystansowa
Prosta broń dystansowa
Broń do walki wręcz
Broń do walki wręcz
Broń dystansowa do walki
Broń dystansowa do walki

Biegłość w broni

Każdy może władać bronią, ale musisz posiadać w niej biegłość, aby dodać swoją Premię Biegłości do rzutu ataku, który nią wykonujesz. Cechy postaci gracza mogą zapewnić biegłość w posługiwaniu się bronią. Potwór jest biegły w posługiwaniu się dowolną bronią w swoim bloku statystyk.

Właściwości

Oto definicje właściwości w kolumnie Właściwości tabeli Broń.

Amunicja

Możesz użyć broni posiadającej właściwość Amunicja do wykonania ataku dystansowego tylko wtedy, gdy masz amunicję, z której możesz strzelać. Rodzaj wymaganej amunicji jest określony w zasięgu broni. Każdy atak zużywa jedną sztukę amunicji. Dobycie amunicji jest częścią ataku (potrzebujesz wolnej ręki, aby załadować broń jednoręczną). Po walce możesz poświęcić 1 minutę na odzyskanie połowy amunicji (zaokrąglając w dół) użytej w walce; reszta jest stracona.

Finezja

Wykonując atak bronią Finezja, użyj wybranego przez siebie modyfikatora Siły lub Zręczności do testów ataku i obrażeń. Musisz użyć tego samego modyfikatora dla obu rzutów.

Ciężki

MaszUtrudnieniepodczas testów ataku bronią ciężką, jeśli jest to broń do walki wręcz, a twój wynik Siły nie wynosi co najmniej 13 lub jeśli jest to broń dystansowa, a Twój wynik Zręczności nie wynosi co najmniej 13.

Światło

Kiedy weźmiesz Atakakcję w swojej turze i zaatakuj Lekką Bronią, możesz wykonać jeden dodatkowy atak jako Akcję Bonusową później w tej samej turze. Ten dodatkowy atak musi zostać wykonany inną bronią lekką i nie dodajesz swojego modyfikatora umiejętności do obrażeń dodatkowego ataku, chyba że ten modyfikator jest ujemny. Na przykład możesz zaatakować za pomocąShortsword w jednej ręce i a Daggerw drugim za pomocąAtakakcji i Akcji Bonusowej, ale nie dodajesz swojego modyfikatora Siły lub Zręczności do rzutu obrażeń w Akcji Bonusowej, chyba że ten modyfikator jest ujemny.

Załadunek

Możesz wystrzelić tylko jedną amunicję z broni ładującej, kiedy używasz akcji, akcji dodatkowej lub reakcji, aby ją wystrzelić, niezależnie od liczby ataków, które normalnie możesz wykonać.

Zakres

Broń dystansowa ma zasięg podany w nawiasach poAmunicja Lub rzuconynieruchomość. Zakres zawiera dwie liczby. Pierwszy to normalny zasięg broni w stopach, a drugi to duży zasięg broni. Kiedy atakujesz cel poza normalnym zasięgiem, takUtrudnieniew rzucie ataku. Nie możesz atakować celu poza dużym zasięgiem.

Zasięg

Broń Zasięgowa dodaje 5 stóp do twojego zasięgu, gdy atakujesz nią, a także podczas określania zasięguAtaki okazjonalne z tym.

rzucony

Jeśli broń ma właściwość Rzucanie, możesz rzucić nią, aby wykonać atak dystansowy, a także możesz wyciągnąć tę broń w ramach ataku. Jeśli jest to broń do walki wręcz, użyj tego samego modyfikatora zdolności do testów ataku i obrażeń, którego używasz do ataku wręcz tą bronią.

Dwuręczny

Broń dwuręczna wymaga dwóch rąk, gdy nią atakujesz.

Wszechstronny

Uniwersalna broń może być używana jedną lub dwiema rękami. Wraz z właściwością wyświetlana jest wartość uszkodzeń w nawiasach. Broń zadaje te obrażenia, gdy jest używana obiema rękami podczas ataku wręcz.

Właściwości mistrzostwa

Każda broń ma właściwość mistrzostwa, z której może korzystać tylko postać posiadająca cechę, taką jak biegłość w broni, która odblokowuje tę właściwość dla postaci. Właściwości zdefiniowano poniżej.

Rozszczepiać

Jeśli trafisz istotę rzutem na atak wręcz przy użyciu tej broni, możesz wykonać rzut na atak wręcz tą bronią przeciwko drugiemu stworzeniu w promieniu 5 stóp od pierwszego, które również jest w twoim zasięgu. Po trafieniu drugie stworzenie otrzymuje obrażenia od broni, ale nie dodawaj swojego modyfikatora umiejętności do tych obrażeń, chyba że ten modyfikator jest ujemny. Możesz wykonać ten dodatkowy atak tylko raz na turę.

Wypasać

Jeśli twój rzut ataku tą bronią nie trafi w stwora, możesz zadać temu stworzeniu obrażenia równe modyfikatorowi umiejętności użytemu do wykonania rzutu ataku. Obrażenia te są tego samego rodzaju, jakie zadaje broń, a obrażenia można zwiększyć jedynie poprzez zwiększenie modyfikatora umiejętności.

Nacięcie

Kiedy wykonasz dodatkowy atakŚwiatłonieruchomości, możesz to zrobić w ramachAtakzamiast akcji dodatkowej. Możesz wykonać ten dodatkowy atak tylko raz na turę.

Pchnij

Jeśli trafisz istotę tą bronią, możesz odepchnąć ją na odległość do 3 metrów od siebie, jeśli jest duża lub mniejsza.

Sok roślinny

Jeśli trafisz istotę tą bronią, ta istota do zrobiUtrudnieniew swoim następnym rzucie ataku przed rozpoczęciem twojej następnej tury.

Powolne

Jeśli trafisz istotę tą bronią i zadasz jej obrażenia, możesz zmniejszyć jej Szybkość o 3 metry do początku twojej następnej tury. Jeśli stworzenie zostanie trafione więcej niż raz bronią posiadającą tę właściwość, redukcja Prędkości nie przekracza 3 metrów.

Przewracać się

Jeśli trafisz istotę tą bronią, możesz zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Kondycję (ST 8plus modyfikator umiejętności użyty do wykonania rzutu ataku i premia za biegłość). W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie maProne stan : schorzenie.

Drażnić

Jeśli trafisz istotę tą bronią i zadasz jej obrażenia, do takPrzewagapodczas twojego następnego ataku rzuć przeciwko temu stworzeniu przed końcem twojej następnej tury.

Narzędzia

Narzędzie pomaga wykonywać specjalistyczne testy cech, tworzyć określone przedmioty, lub jedno i drugie. Opis narzędzia zawiera jego koszt i wagę, a także następujące wpisy:

  • Cecha. Ten wpis wymienia cechę używaną przy wykonywaniu testu cechy z tym narzędziem.

Klasa pancerza (AC). Kolumna "Klasa Pancerza" w tabeli informuje, jakie jest Twoje podstawowe AC, gdy nosisz dany rodzaj zbroi. Na przykład, jeśli nosisz Skórzaną Zbroję, Twoje podstawowe KP wynosi 11 plus modyfikator Zręczności, podczas gdy Twoje KP wynosi 16 w Kolczudze.

  • Wytrzymałość. Jeśli tabela pokazuje wartość Siły w kolumnie Siła dla danego typu zbroi, zbroja ta zmniejsza prędkość noszącego o 3 metry, chyba że użytkownik ma Siłę równą lub wyższą od podanej wartości.
  • Podstęp. Jeśli tabela pokazuje "Wadę" w kolumnie Ukrycie dla typu zbroi, oznacza to, że użytkownik ją posiadaUtrudnieniena zręczność (Stealth) sprawdza.

Zbroja

ZbrojaKlasa pancerza (AC)WytrzymałośćPodstępWagaKoszt
Lekka zbroja (1 minuta do założenia lub zdjęcia)
Padded Zbroja11 + modyfikator Zręczności-Utrudnienie8 funtów5 SZ
Leather Zbroja11 + modyfikator Zręczności--10 funtów10 SZ
Studded Leather Zbroja12 + modyfikator Zręczności--13 funtów45 SZ
Średni pancerz (5 minut do założenia i 1 minuta do zdjęcia)
Ukrycie Zbroja12 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--12 funtów10 SZ
Chain Shirt13 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--20 funtów50 SZ
Scale Mail14 + modyfikator Zręczności (maks. 2)-Utrudnienie45 funtów50 SZ
Breastplate14 + modyfikator Zręczności (maks. 2)--20 funtów400 SZ
Half Plate Zbroja15 + modyfikator Zręczności (maks. 2)-Utrudnienie40 funtów750 SZ
Ciężki pancerz (10 minut do Don i 5 minut do zdjęcia)
Ring Mail14-Utrudnienie40 funtów30 SZ
Chain Mail16Str. 13Utrudnienie55 funtów75 SZ
Splint Zbroja17Str. 15Utrudnienie60 funtów200 SZ
Plate Zbroja18Str. 15Utrudnienie65 funtów1500 SZ
Tarcza (WykorzystanieAkcja Don lub Doff)
Tarcza+2--6 funtów10 SZ
Lekka zbroja i tarcze
Lekka zbroja i tarcze
Średni pancerz
Średni pancerz
Ciężka zbroja
Ciężka zbroja

Szkolenie pancerne

Każdy może założyć zbroję lub trzymać tarczę, ale tylko osoby przeszkolone mogą z nich skutecznie korzystać, jak wyjaśniono poniżej. Klasa postaci i inne cechy określają jej trening pancerza. Potwór ma trening z dowolną zbroją w swoim bloku statystyk.

Lekki, średni lub ciężki pancerz

Jeśli nosisz lekką, średnią lub ciężką zbroję i nie masz w niej przeszkolenia, do takUtrudnieniena dowolnymD20 Testktóre wymaga Siły lub Zręczności i nie możesz rzucać zaklęć.

Tarcza

Otrzymujesz korzyść z klasy pancerza wynikającą z tarczy tylko wtedy, gdy odbyłeś z nią trening.

Jeden na raz

Stworzenie może nosić tylko jedną zbroję na raz i dzierżyć tylko jedną Tarczę na raz.

Wyposażenie Poszukiwacza Przygód

Narzędzie pomaga ci przeprowadzać specjalistyczne testy zdolności, wytwarzać określone przedmioty lub jedno i drugie. Opis narzędzia zawiera koszt i wagę narzędzia oraz następujące wpisy:

  • Umiejętność. Wpis ten zawiera listę zdolności, których można użyć podczas wykonywania testu umiejętności za pomocą danego narzędzia.
  • Wykorzystać. W tym wpisie wymieniono czynności, które można wykonać za pomocą narzędzia, gdy zostanie ono zabraneWykorzystaniedziałanie. Możesz zrobić jedną z tych rzeczy za każdym razem, gdy podejmiesz akcję. Wpis ten zawiera również DC dla akcji.
  • Rzemiosło. Ten wpis zawiera listę rzeczy, które możesz wytworzyć za pomocą tego narzędzia. Aby zapoznać się z zasadami tworzenia, zobacz "Sprzęt rzemieślniczy" w dalszej części rozdziału.
  • Warianty. Wpis ten pojawia się, jeśli narzędzie ma warianty, które są wymienione. Każdy wymaga osobnej biegłości.

Biegłość w narzędziach

Jeśli posiadasz biegłość w posługiwaniu się danym narzędziem, dodaj premię za biegłość do każdego testu umiejętności, który wykonujesz korzystając z tego narzędzia. Jeśli posiadasz biegłość w umiejętności używanej w tym teście, to takPrzewagatakże na czeku.

Twoje funkcje mogą zapewnić biegłość w posługiwaniu się narzędziem. Potwór posiada biegłość w posługiwaniu się dowolnym narzędziem w swoim bloku statystyk.

Narzędzia rzemieślnika

Narzędzia rzemieślnika skupiają się na wytwarzaniu przedmiotów i wykonywaniu handlu. Każde z tych narzędzi wymaga odrębnej biegłości.

Zapasy Alchemika (50 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 8 funtów
  • Wykorzystać. Zidentyfikuj substancję (ST 15) lub rozpalić ogień (ST 15)
  • Rzemiosło. Kwas, Alchemist's Ogień, Component Pouch, Oil, Paper, Perfume
Zapasy Browaru (20 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 9 funtów
  • Wykorzystać. Wykryj zatruty napój (ST 15) lub zidentyfikować alkohol (ST 10)
  • Rzemiosło. Antitoxin
Przybory Kaligrafa (10 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Napisz tekst z imponującymi ozdobnikami, które chronią przed fałszerstwem (ST 15)
  • Rzemiosło. Ink, zwój zaklęcia
Narzędzia stolarskie (8 SZ)
  • Umiejętność:. Wytrzymałość
  • Waga:. 6 funtów
  • Wykorzystać. Uszczelnij lub podważ drzwi lub pojemnik (ST 20)
  • Rzemiosło. Club, Greatclub, Quarterstaff, Barrel, Chest, Ladder, Pole, Portable Ram, Torch
Narzędzia kartografa (15 SZ)
  • Umiejętność:. Mądrość
  • Waga:. 6 funtów
  • Wykorzystać. Narysuj mapę małego obszaru (ST 15)
  • Rzemiosło. Mapa
Narzędzia szewskie (5 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Zmodyfikuj obuwie, aby daćPrzewagana następnej Zręczności noszącego (Acrobatics) sprawdzać (ST 10)
  • Rzemiosło. Climber's Kit
Przybory Kucharskie (1 SZ)
  • Umiejętność:. Mądrość
  • Waga:. 8 funtów
  • Wykorzystać. Popraw smak żywności (ST 10) lub wykryć zepsutą lub zatrutą żywność (ST 15)
  • Rzemiosło. Rations
Narzędzia dla hutnika szkła (30 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Sprawdź, co szklany przedmiot trzymał w ciągu ostatnich 24 godzin (ST 15)
  • Rzemiosło. Glass Bottle, Magnifying Glass, Spyglass, Vial
Narzędzia jubilerskie (25 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 2 funty
  • Wykorzystać. Doceń wartość klejnotu (ST 15)
  • Rzemiosło. Arcane Focus, Holy Symbol
Narzędzia kaletnicze (5 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Dodaj projekt do skórzanego przedmiotu (ST 10)
  • Rzemiosło. Sling, Whip, Ukrycie Zbroja, Leather Zbroja, Studded Leather Zbroja, Backpack, Crossbow Bolt Case, Map or Scroll Case, Parchment, Pouch, Quiver, Waterskin
Narzędzia murarskie (10 SZ)
  • Umiejętność:. Wytrzymałość
  • Waga:. 8 funtów
  • Wykorzystać. Wywierć symbol lub dziurę w kamieniu (ST 10)
  • Rzemiosło. Block i Tackle
Materiały Malarskie (10 SZ)
  • Umiejętność:. Mądrość
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Namaluj rozpoznawalny obraz czegoś, co widziałeś (ST 10)
  • Rzemiosło. Druidic Focus, Holy Symbol
Narzędzia Pottera (10 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 3 funty
  • Wykorzystać. Sprawdź, co trzymał przedmiot ceramiczny w ciągu ostatnich 24 godzin (ST 15)
  • Rzemiosło. Jug, Lamp
Narzędzia Smitha (20 SZ)
  • Umiejętność:. Wytrzymałość
  • Waga:. 8 funtów
  • Wykorzystać. Podważ drzwi lub pojemnik (ST 20)
  • Rzemiosło. Dowolna broń do walki wręcz (z wyjątkiem maczugi, wielkiej maczugi, kija i bicza), średni pancerz (z wyjątkiem skóry), ciężki pancerz,Ball Bearings, Bucket, Caltrops, Chain, Crowbar, Pociski do broni palnej, Grappling Hook, Iron Pot, Iron Spikes, Kule do procy
Narzędzia majsterkowicza (50 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 10 funtów
  • Wykorzystać. Złóż mały przedmiot złożony ze złomu, który rozpada się w ciągu 1 minuty (ST 20)
  • Rzemiosło. Musket, Pistol, Bell, Bullseye Lantern, Flask, Hooded Lantern, Pułapka myśliwego, Zamek, Manacles, Mirror, Shovel, Signal Whistle, Tinderbox
Narzędzia Tkackie (1 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Załataj rozdarcie w ubraniu (ST 10) lub uszyj wzór Tiny (ST 10)
  • Rzemiosło. Padded Zbroja, Basket, Bedroll, Blanket, Fine Clothes, Net, Robe, Rope, Sack, String, Tent, Traveler's Clothes
Narzędzia snycerskie (1 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać. Wyrzeźbić wzór w drewnie (ST 10)
  • Rzemiosło. Club, Greatclub, Quarterstaff, Broń dystansowa (z wyjątkiem pistoletu, muszkietu i procy),Arcane Focus, Strzałki, Śruby, Druidic Focus, Ink Pen, Igły

Inne narzędzia

Narzędzia te wspierają przygodę i inne zajęcia.

Zestaw przebrań (25 SZ)
  • Umiejętność:. Charyzma
  • Waga:. 3 funty
  • Wykorzystać:. Zastosuj makijaż (ST 10)
  • Rzemiosło:. Costume
Zestaw do fałszerstwa (15 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 5 funtów
  • Wykorzystać:. Naśladuj 10 lub mniej słów czyjegoś pisma (ST 15) lub powielić pieczęć woskową (ST 20)
Zestaw do gier (różny)
  • Umiejętność:. Mądrość
  • Waga:. -
  • Wykorzystać:. Rozróżnij, czy ktoś oszukuje (ST 10) lub wygraj grę (ST 20)
  • Warianty:. Kostka do gry(1 SP),smocze szachy(1 lekarz rodzinny),playing cards(5 SP),ante trzech smoków(1 lekarz rodzinny)
Zestaw zielarski (5 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 3 funty
  • Wykorzystać:. Zidentyfikuj roślinę (ST 10)
  • Rzemiosło:. Antitoxin, Candle, Healer's Kit, Potion Healing
Instrument muzyczny (różny)
  • Umiejętność:. Charyzma
  • Waga:. Różnie
  • Wykorzystać:. Zagraj znaną melodię (ST 10) lub zaimprowizuj piosenkę (ST 15)
  • Warianty:. Bagpipes(30 SZ, 6 funtów),drum(6 SZ, 3 funty),dulcimer(25 SZ, 10 funtów),flute(2 SZ, 1 funt), klakson (3 SZ, 2 funty),lute(35 SZ, 2 funty),lyre(30 SZ, 2 funty),pan flute(12 SZ, 2 funty),shawm(2 SZ, 1 funt),viol(30 SZ, 1 funt)
Narzędzia nawigatora (25 SZ)
  • Umiejętność:. Mądrość
  • Waga:. 2 funty
  • Wykorzystać:.

    Wyznacz kurs (ST 10) lub określić pozycję poprzez obserwację gwiazd (ST 15)

Zestaw Truciciela (50 SZ)
  • Umiejętność:. Inteligencja
  • Waga:. 2 funty
  • Wykorzystać:.

    Wykryj zatruty przedmiot (ST 10)

  • Rzemiosło:.

    Basic Trucizna

Narzędzia złodziei (25 SZ)
  • Umiejętność:. Zręczność
  • Waga:. 1 funt
  • Wykorzystać:.

    Wybierz zamek (ST 15) lub rozbroić pułapkę (ST 15)

Wierzchowce i Pojazdy

Czarnoksiężnik przekazuje magię poprzez Tajemne Skupienie
Czarnoksiężnik przekazuje magię poprzez Tajemne Skupienie

Tabela wyposażenia poszukiwacza przygód w tej sekcji zawiera wyposażenie, które poszukiwacze przygód często uważają za przydatne. Przedmioty te są tutaj opisane w kolejności alfabetycznej, a cena przedmiotu pojawia się po jego nazwie.

Sprzęt poszukiwawczy

PrzedmiotWagaKoszt
Kwas1 funt25 SZ
Alchemist's Ogień1 funt50 SZ
AmunicjaRóżnieRóżnie
Antitoxin-50 SZ
Arcane FocusRóżnieRóżnie
Backpack5 funtów2 SZ
Ball Bearings2 funty1 lekarz rodzinny
Barrel70 funtów2 SZ
Basket2 funty4 SP
Bedroll7 funtów1 lekarz rodzinny
Bell-1 lekarz rodzinny
Blanket3 funty5 SP
Block i Tackle5 funtów1 lekarz rodzinny
Księga5 funtów25 SZ
Butelka, szkło2 funty2 SZ
Bucket2 funty5 kp
Burglar's Pack42 funty16 SZ
Caltrops2 funty1 lekarz rodzinny
Candle-1 kp
Etui, bełt do kuszy1 funt1 lekarz rodzinny
Sprawa, mapa lub zwój1 funt1 lekarz rodzinny
Chain10 funtów5 SZ
Chest25 funtów5 SZ
Climber's Kit12 funtów25 SZ
Ubrania, OK6 funtów15 SZ
Ubrania, podróżnicze4 funty2 SZ
Component Pouch2 funty25 SZ
Costume4 funty5 SZ
Crowbar5 funtów2 SZ
Diplomat's Pack39 funtów39 SZ
Druidic FocusRóżnieRóżnie
Dungeoneer's Pack55 funtów12 SZ
Entertainer's Pack58½ funta40 SZ
Explorer's Pack55 funtów10 SZ
Flask1 funt2 kp
Grappling Hook4 funty2 SZ
Healer's Kit3 funty5 SZ
Holy SymbolRóżnieRóżnie
święcona woda1 funt25 SZ
Hunting Pułapka25 funtów5 SZ
Ink-10 SZ
Ink Pen-2 kp
Jug4 funty2 kp
Ladder25 funtów1 SP
Lamp1 funt5 SP
Latarnia, Bullseye2 funty10 SZ
Latarnia, z kapturem2 funty5 SZ
Zamek1 funt10 SZ
Magnifying Glass-100 SZ
Manacles6 funtów2 SZ
Mapa-1 lekarz rodzinny
Mirror1/2 funta5 SZ
Net3 funty1 lekarz rodzinny
Oil1 funt1 SP
Paper-2 SP
Parchment-1 SP
Perfume-5 SZ
Trucizna, podstawowy-100 SZ
Pole7 funtów5 kp
Garnek, żelazo10 funtów2 SZ
Potion Healing1/2 funta50 SZ
Pouch1 funt5 SP
Priest's Pack29 funtów33 SZ
Quiver1 funt1 lekarz rodzinny
Ram, przenośny35 funtów4 SZ
Rations2 funty5 SP
Robe4 funty1 lekarz rodzinny
Rope5 funtów1 lekarz rodzinny
Sack1/2 funta1 kp
Scholar's Pack22 funty40 SZ
Shovel5 funtów2 SZ
Signal Whistle-5 kp
Zwój Zaklęć (Sztuczka)-30 SZ
Zwój zaklęć (poziom 1)-50 SZ
Kolce, żelazo5 funtów1 lekarz rodzinny
Spyglass1 funt1000 SZ
String-1 SP
Tent20 funtów2 SZ
Tinderbox1 funt5 SP
Torch1 funt1 kp
Vial-1 lekarz rodzinny
Waterskin5 funtów (pełne)2 SP
Kwas (25 SZ)

Kiedy weźmiesz Atakakcji, możesz zastąpić jeden ze swoich ataków rzuceniem fiolki z Kwasem. Wybierz jedno stworzenie lub obiekt, które widzisz w promieniu 20 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność (ST 8plus modyfikator Zręczności i Premia Biegłości) lub weź2d6Uszkodzenie kwasem.

Ogień Alchemika (50 SZ)

Kiedy weźmiesz Atakakcji, możesz zastąpić jeden ze swoich ataków rzuceniem flaszki Ognia Alchemika. Wybierz jedno stworzenie lub obiekt, które widzisz w promieniu 20 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność (ST 8plus modyfikator Zręczności i Premia Biegłości) lub weź1d4Obrażenia od ognia i startburning.

Amunicja (różna)

Amunicja jest wymagana do broni wyposażonej wAmunicjanieruchomość. Opis broni określa rodzaj amunicji używanej w tej broni. Tabela amunicji zawiera listę różnych typów amunicji oraz ilość, jaką otrzymasz przy jej zakupie. W tabeli wymieniono także elementy zwykle używane do przechowywania każdego typu; miejsce do przechowywania należy dokupić osobno.

Amunicja

TypKwotaSkładowanieWagaKoszt
Strzałki20Quiver1 funt1 lekarz rodzinny
Śruby20Sprawa1 ½ funta1 lekarz rodzinny
Pociski, broń palna10Pouch2 funty3 SZ
Pociski, proca20Pouch1 ½ funta4 kp
Igły50Pouch1 funt1 lekarz rodzinny
Antytoksyna (50 SZ)

Jako Akcja dodatkowa możesz wypić fiolkę Antytoksyny, aby zyskaćPrzewagana rzutach obronnych, aby uniknąć lub zakończyćPoisoned stanie przez 1 godzinę.

Tajemne Skupienie (Różne)

Tajemne Skupienie przybiera jedną z form z tabeli Tajemnych Skupień i jest ozdobione klejnotami lub rzeźbione, aby kierować magią tajemną. Czarodziej, Czarnoksiężnik lub Czarodziej może używać takiego przedmiotu jakOgnisko Magiczne.

Tajemne skupienia

Skup sięWagaKoszt
Kryształowy1 funt10 SZ
Orb3 funty20 SZ
Rod2 funty10 SZ
Kostur(też AQuarterstaff)4 funty5 SZ
Wand1 funt10 SZ
Plecak (2 SZ)

Plecak mieści do 30 funtów w obrębie 1 stopy sześciennej. Może służyć również jako torba podsiodłowa.

Łożyska kulkowe (1 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz wysypać łożyska kulkowe z woreczka. Rozprzestrzeniają się, pokrywając równy obszar o powierzchni 3 stóp kwadratowych w odległości 10 stóp od ciebie. Istota, która wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w aST 10 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj Pronestan : schorzenie. Odzyskanie łożysk kulkowych zajmuje 10 minut.

Beczka (2 SZ)

Beczka mieści do 40 galonów cieczy lub do 4 stóp sześciennych suchego towaru.

Kosz (4 SP)

Kosz mieści do 40 funtów w obrębie 2 stóp sześciennych.

Pościel (1 SZ)

Pościel śpi jedno małe lub średnie stworzenie. Będąc w Bedroll, automatycznie udaje ci się wykonać rzuty obronne na ekstremalne zimno (patrzPrzewodnik Mistrza Lochów).

Dzwon (1 SZ)

Kiedy zadzwoniono jakoWykorzystanieakcji, dzwonek wytwarza dźwięk, który można usłyszeć w odległości do 60 stóp.

Koc (5 SP)

Owinięty w koc, takPrzewagadotyczące rzutów obronnych na ekstremalne zimno (patrz pktPrzewodnik Mistrza Lochów).

Blok i odbiór (1 SZ)

Blok i sprzęt pozwalają na podniesienie ciężaru do czterech razy większego niż normalnie.

Zarezerwuj (25 SZ)

Książka zawiera fikcję lub literaturę faktu. Jeśli zapoznasz się z odpowiednią książką literacką na jej temat, zyskujesz premię +5 do Inteligencji (Arcana, History, Nature, Lub Religion) sprawdza, co robisz na ten temat.

Butelka, Szkło (2 SZ)

Szklana butelka mieści do 1½ litra.

Wiadro (5 PK)

Wiadro mieści do pół stopy sześciennej zawartości.

Pakiet Włamywacza (16 SZ)

Pakiet włamywacza zawiera następujące przedmioty:Backpack, Ball Bearings, Bell, 10 Świece, Crowbar, Hooded Lantern, 7 butelekOil, 5 dniRations, Rope, Tinderbox, I Waterskin.

Kolce (1 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz rozłożyć Kolce z ich worka, aby pokryć obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych w promieniu 5 stóp od siebie. Istota, która wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w aST 15Rzut obronny na Zręczność lub przyjmij 1 obrażenia kłute i zmniejsz jego Szybkość do 0 do początku następnej tury. Odzyskanie Kolczatek zajmuje 10 minut.

Świeca (1 CP)

Przez 1 godzinę zapalona świeca gaśnieBright Light w promieniu 5 stóp i Dim Light za dodatkowe 5 stóp.

Etui, bełt do kuszy (1 SZ)

Skrzynka na bełty do kuszy mieści do 20 sztukŚruby.

Sprawa, mapa lub zwój (1 SZ)

Pudełko na mapę lub zwój mieści do 10 arkuszypaperlub 5 arkuszyparchment.

Łańcuch (5 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz owinąć Łańcuch wokół niechętnej istoty znajdującej się w promieniu 5 stóp od ciebie, która posiadaGrappled, Bezradny, Lub Restrainedwarunek, jeśli odniesiesz sukces na aST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli nogi stworzenia są związane, stworzenie ma stan Uwięzienie, dopóki nie ucieknie. Ucieczka z Łańcucha wymaga, aby stworzenie zakończyło się sukcesemST 18 Zręczność (Acrobatics) sprawdź jako akcję. Rozerwanie łańcucha wymaga powodzeniaST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź jako akcję.

Skrzynia (5 SZ)

Skrzynia mieści do 12 stóp sześciennych zawartości.

Zestaw wspinacza (25 SZ)

Zestaw wspinacza zawiera końcówki butów, rękawiczki, haki i uprząż. jakoWykorzystanieakcji, możesz użyć zestawu wspinacza, aby się zakotwiczyć; kiedy to zrobisz, nie możesz spaść dalej niż 25 stóp od punktu zakotwiczenia i nie możesz ruszyć się dalej niż 25 stóp od punktu zakotwiczenia bez odczepienia kotwicy w ramach akcji dodatkowej.

Ubrania, drobne (15 SZ)

Fine Clothes są wykonane z drogich tkanin i ozdobione fachowo wykonanymi detalami. Na niektóre wydarzenia i lokalizacje wpuszczane są wyłącznie osoby noszące te ubrania.

Ubrania, podróżnicze (2 SZ)

Odzież podróżnicza to wytrzymała odzież przeznaczona do podróżowania w różnych środowiskach.

Etui na komponenty (25 SZ)

Woreczek na komponenty jest wodoszczelny i wypełniony przegródkami, w których mieszczą się wszystkie darmowe komponenty materialne twoich zaklęć.

Kostium (5 SZ)

Nosząc kostium, maszPrzewagaprzy każdym teście zdolności, który wykonujesz w celu podszywania się pod osobę lub typ osoby, którą reprezentuje.

Łom (2 SZ)

Korzystanie z łomu daje ciPrzewagaw testach Siły, gdzie można zastosować dźwignię Łomu.

Pakiet Dyplomaty (39 SZ)

Pakiet Dyplomaty zawiera następujące przedmioty:Chest, Fine Clothes, Ink, 5 Pióra Atramentowe, Lamp, 2 Mapy lub przewijane skrzynki, 4 butelkiOil, 5 arkuszyPaper, 5 arkuszyParchment, Perfume, I Tinderbox.

Druidyczne skupienie (różne)

Druidyczne Skupienie przybiera jedną z form z tabeli Druidycznych Skupień i jest rzeźbione, przewiązane wstążką lub pomalowane, aby przekazywać pierwotną magię. Druid lub Łowca może używać takiego obiektu jakOgnisko Magiczne.

Druidyczne skupienie

Skup sięWagaKoszt
Sprig mistletoe-1 lekarz rodzinny
Wooden staff(też AQuarterstaff)4 funty5 SZ
Yew wand1 funt10 SZ
Pakiet Dungeoneera (12 SZ)

Pakiet Dungeoneera zawiera następujące elementy:Backpack, Caltrops, Crowbar, 2 butelkiOil, 10 dniRations, Rope, Tinderbox, 10 Pochodnie, I Waterskin.

Pakiet Animatora (40 SZ)

Pakiet Animatora zawiera następujące elementy:Backpack, Bedroll, Bell, Bullseye Lantern, 3 Kostiumy, Mirror, 8 butelekOil, 9 dniRations, Tinderbox, I Waterskin.

Pakiet Odkrywcy (10 SZ)

Pakiet Odkrywcy zawiera następujące elementy:Backpack, Bedroll, 2 butelkiOil, 10 dniRations, Rope, Tinderbox, 10 Pochodnie, I Waterskin.

Kolba (2 PK)

Kolba mieści do 1 litra.

Hak do chwytania (2 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz rzucić hak z liną w poręcz, półkę lub inny zaczep w promieniu 50 stóp od siebie, a hak zaczepi się, jeśli uda ci sięST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli zawiązałeś ARopedo haka, możesz się po nim wspiąć.

Zestaw Uzdrowiciela (5 SZ)

Zestaw uzdrowiciela ma dziesięć zastosowań. jakoWykorzystanieakcji, możesz wydać jedno z jej zastosowań na stabilizacjęUnconsciousstworzenie posiadające 0 Punktów Wytrzymałości bez potrzeby wykonywania Mądrości (Medicine) sprawdzać.

Święty symbol (różny)

Święty Symbol przybiera jedną z form podanych w tabeli Świętego Symbolu i jest ozdobiony klejnotami lub malowany, aby przekazywać boską magię. Kleryk lub Paladyn może używać Świętego Symbolu jako:Ognisko Magiczne.

Tabela wskazuje, czy Święty Symbol należy trzymać, nosić lub nosić na materiale (takim jak tabard lub sztandar), czy też na Tarczy.

Święte Symbole

SymbolWagaKoszt
Amulet(noszone lub trzymane)1 funt5 SZ
Emblem(noszona na tkaninie lub tarczy)-5 SZ
Reliquary(trzymany)2 funty5 SZ
Woda Święcona (25 SZ)

Kiedy weźmiesz Atakakcji, możesz zastąpić jeden ze swoich ataków rzuceniem butelki z Wodą Święconą. Wybierz jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 20 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność (ST 8plus modyfikator Zręczności i Premia Biegłości) lub weź2d8Obrażenia promieniste, jeśli jest to Czart lub Nieumarły.

Pułapka myśliwska (5 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz ustawić pułapkę myśliwską, czyli stalowy pierścień z zębami piłokształtnymi, który zatrzaskuje się, gdy stworzenie nadepnie na płytę dociskową pośrodku. Pułapkę mocuje się za pomocą ciężkiego łańcucha do nieruchomego obiektu, takiego jak drzewo lub kolec wbity w ziemię. Stworzenie, które nadepnie na talerz, musi odnieść sukces na:ST 13 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d4Obrażenia kłute i zmniejsz jego Szybkość do 0 do początku następnej tury. Następnie, dopóki stworzenie nie uwolni się z pułapki, jego ruch jest ograniczony długością łańcucha (zwykle 3 stopy). Stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać:ST 13 Wytrzymałość (Athletics) test, uwalniając siebie lub inną istotę w jego zasięgu, jeśli się powiedzie. Każdy nieudany test zadaje uwięzionemu stworzeniu 1 obrażenia kłute.

Atrament (10 SZ)

Atrament znajduje się w butelce o pojemności 1 uncji, która zapewnia wystarczającą ilość atramentu do napisania około 500 stron.

Pióro atramentowe (2 szt.)

UżywanieInk, do pisania i rysowania używa się pióra atramentowego.

Dzbanek (2 PK)

Dzbanek mieści do 1 galona.

Drabina (1 SP)

Drabina ma 10 stóp wysokości. Aby poruszać się w górę lub w dół, musisz się wspiąć.

Lampa (5 SP)

Pali się lampaOiljako paliwo do odlewaniaBright Light w promieniu 15 stóp i Dim Light za dodatkowe 30 stóp.

Latarnia, Bullseye (10 SZ)

Płonie latarnia BullseyeOiljako paliwo do odlewaniaBright Lightw 60-metrowymStożek I Dim Lightza dodatkowe 60 stóp.

Lampa i siatka
Lampa i siatka
Latarnia z kapturem (5 SZ)

Płonie latarnia z kapturemOiljako paliwo do odlewaniaBright Light w promieniu 30 stóp i Dim Lightza dodatkowe 30 metrów. Jako akcję dodatkową możesz opuścić maskę, redukując światło do Przyćmionego światła w promieniu 1,5 metra lub podnieść ją ponownie.

Zamek (10 SZ)

Zamek jest dostarczany z kluczem. Bez klucza stworzenie może używaćThieves' Toolsaby wybrać ten zamek z sukcesemST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.

Szkło powiększające (100 SZ)

Szkło powiększające przyznajePrzewagana każdym teście umiejętności przeprowadzanym w celu oceny lub sprawdzenia bardzo szczegółowego przedmiotu. Rozpalenie ognia za pomocą szkła powiększającego wymaga skupienia światła tak jasnego jak światło słoneczne, zapalenia podpałki i około 5 minut na zapalenie się ognia.

Kajdanki (2 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz użyć Kajdan, aby związać niechętną małą lub średnią istotę w promieniu 5 stóp od ciebie, która posiadaGrappled, Bezradny, Lub Restrainedwarunek, jeśli odniesiesz sukces na aST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Będąc związanym, stworzenie to robiUtrudnieniew testach ataku i stwór takRestrainedjeśli kajdany są przymocowane do łańcucha lub haka, który jest unieruchomiony. Ucieczka z kajdan wymaga sukcesuST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź jako akcję. Ich rozbicie wymaga sukcesuST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź jako akcję.

Do każdego zestawu Manacles dołączony jest klucz. Bez klucza stworzenie może używaćThieves' Toolsaby z sukcesem otworzyć zamek KajdanST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.

Mapa (1 SZ)

Jeśli skorzystasz z dokładnej mapy, zyskasz premię +5 do Mądrości (Survival) sprawdza, czy trafisz do wskazanego na nim miejsca.

Lustro (5 SZ)

Ręczne, stalowe lusterko przydaje się do kosmetyków osobistych, ale także do zaglądania za kąty i odbijania światła jako sygnału.

Netto (1 SZ)

Kiedy weźmiesz Atakakcji, możesz zastąpić jeden ze swoich ataków rzuceniem sieci. Wybierz istotę, którą widzisz w promieniu 15 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność (ST 8plus modyfikator Zręczności i Premia Biegłości) lub posiadajRestrainedstanie, dopóki nie ucieknie. Cel udaje się automatycznie, jeśli jest Ogromny lub większy.

Aby uciec, cel lub istota w promieniu 5 stóp od niego musi wykonać akcję, aby wykonaćST 10 Wytrzymałość (Athletics) test, uwalniający Powstrzymane stworzenie, jeśli się powiedzie. Zniszczenie sieci (KP 10; 5 HP; Odporność na tłuczenie, truciznę i obrażenia psychiczne) również uwalnia cel, kończąc efekt.

Olej (1 SP)

Możesz oblać stworzenie, obiekt lub przestrzeń olejem lub użyć go jako paliwa, jak opisano poniżej.

Oblanie istoty lub przedmiotu

Kiedy weźmiesz Atakakcji, możesz zastąpić jeden ze swoich ataków rzuceniem butelki z oliwą. Wybierz jedno stworzenie lub obiekt w promieniu 20 stóp od siebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność (ST 8plus modyfikator Zręczności i Premia Biegłości) lub zostać pokrytym olejem. Jeśli cel otrzyma obrażenia od ognia, zanim olej wyschnie (po 1 minucie), cel otrzyma dodatkowe 5 obrażeń od ognia od płonącego oleju.

Zaśmiecanie przestrzeni

Możesz wziąćWykorzystanieczynność polegającą na wylaniu kolby z olejem na równy grunt, tak aby pokryć obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych w promieniu 5 stóp od siebie. Jeśli się zapali, olej pali się do końca tury, 2 rundy od zapalenia się oleju (lub 12 sekund) i zadaje 5 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie na ten obszar lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.

Paliwo

Olej służy jako paliwo do lamp i latarni. Po zapaleniu butelka oliwy pali się w lampie lub latarni przez 6 godzin. Ten czas trwania nie musi następować po sobie; możesz zgasić płonący olej (npWykorzystanieakcja) i ponownie go rozpal, aż będzie się palił łącznie przez 6 godzin.

Papier (2 SP)

Na jednej kartce papieru można zapisać około 250 odręcznie napisanych słów.

Pergamin (1 SP)

Na jednym arkuszu pergaminu można zapisać około 250 odręcznie napisanych słów.

Perfumy (5 SZ)

Perfumy znajdują się w fiolce o pojemności 4 uncji. Przez 1 godzinę po nałożeniu na siebie Perfum, takPrzewaga na Charyzmę (Persuasion) kontrole mające na celu wywarcie wpływu naObojętnyhumanoidalna istota w promieniu 5 stóp od ciebie.

Trucizna, Podstawowy (100 SZ)

W ramach akcji dodatkowej możesz użyć fiolki z podstawową trucizną do pokrycia jednej broni lub maksymalnie trzech sztuk amunicji. Stworzenie, które otrzymuje obrażenia kłute lub sieczne od zatrutej broni lub amunicji, otrzymuje dodatkowe obrażenia1d4Obrażenia od trucizny. Po zastosowaniu trucizna zachowuje moc przez 1 minutę lub do momentu zadania obrażeń, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.

Polak (5 PK)

Polak ma 10 stóp długości. Można go użyć do dotknięcia przedmiotu znajdującego się w odległości do 3 metrów. Jeśli musisz zdobyć Siłę (Athletics) sprawdź jako część aWysoki Lub Long Jump, możesz użyć Bieguna do skoku, oddając sięPrzewagana czeku.

Garnek, Żelazo (2 SZ)

Żelazny garnek mieści do 1 galona.

Mikstura Uzdrowienia (50 SZ)

Ten eliksir jest magicznym przedmiotem. Jako Akcja dodatkowa możesz ją wypić lub podać innemu stworzeniu znajdującemu się w promieniu 1,5 metra od ciebie. Stworzenie, które wypije magiczny czerwony płyn z tej fiolki, odzyskuje siły2d4 + 2Punkty trafienia.

Ładownica (5 SP)

Woreczek mieści do 6 funtów w obrębie jednej piątej stopy sześciennej.

Pakiet Kapłana (33 SZ)

Pakiet Kapłana zawiera następujące przedmioty:Backpack, Blanket, święcona woda, Lamp, 7 dniRations, Robe, I Tinderbox.

Kołczan (1 SZ)

Kołczan mieści do 20Strzałki.

Ram, przenośny (4 SZ)

Możesz użyć przenośnego barana, aby wyważyć drzwi. Robiąc to, zyskujesz premię +4 do testu Siły. Jeszcze jedna postać może ci pomóc w użyciu barana, dając ciPrzewaga na tym czeku.

Racje żywnościowe (5 SP)

Racje żywnościowe obejmują żywność gotową do podróży, w tym suszone owoce, suchary i orzechy. Widzieć "Malnutrition"w Niedożywienie [Zagrożenie]ze względu na ryzyko niejedzenia.

Szata (1 SZ)

Szata ma znaczenie zawodowe lub ceremonialne. Do niektórych wydarzeń i miejsc wstęp mają wyłącznie osoby noszące szatę oznaczoną określonymi kolorami lub symbolami.

Lina (1 SZ)

jako Wykorzystanieakcji, możesz zawiązać węzeł za pomocą Liny, jeśli odniesiesz sukces w aST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Lina może zostać rozerwana po udanym trafieniuST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Możesz związać niechętną istotę Liną tylko wtedy, gdy ta istota ją posiadaGrappled, Bezradny, Lub Restrainedstan : schorzenie. Jeśli nogi stworzenia są związane, stworzenie ma stan Uwięzienie, dopóki nie ucieknie. Ucieczka z liny wymaga, aby stworzenie zakończyło się sukcesemST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdź jako akcję.

Worek (1 PK)

Worek mieści do 30 funtów w obrębie 1 stopy sześciennej.

Pakiet Uczonego (40 SZ)

Pakiet Uczonego zawiera następujące przedmioty:Backpack, Księga, Ink, Ink Pen, Lamp, 10 butelekOil, 10 arkuszyParchment, I Tinderbox.

Łopata (2 SZ)

Pracując przez 1 godzinę, możesz użyć łopaty do wykopania dołu w ziemi lub podobnym materiale o długości 5 stóp z każdej strony.

Gwizdek sygnałowy (5 PK)

Kiedy dmuchany jakoWykorzystaniedziałania, gwizdek sygnałowy wytwarza dźwięk, który można usłyszeć w odległości do 600 stóp.

Zwój Zaklęć (Sztuczka, 30 SZ, poziom 1, 50 SZ)

A Przewijanie zaklęć(Cantrip) - lubPrzewijanie zaklęć(Poziom 1) - to magiczny przedmiot, na którym widnieją słowa zaklęcia odpowiednio Sztuczka lub zaklęcia poziomu 1, określone przez twórcę zwoju. Jeśli zaklęcie znajduje się na liście zaklęć twojej klasy, możesz przeczytać zwój i rzucić zaklęcie, korzystając z normalnego czasu rzucania i bez dostarczania żadnych komponentów materialnych.

Jeśli zaklęcie wymaga rzutu obronnego lub rzutu ataku, ST rzutu obronnego na czary wynosi 13, a premia do ataku wynosi +5. Zwój rozpada się po zakończeniu rzucania.

Kolce, Żelazo (1 SZ)

Żelazne Kolce są dostępne w paczkach po dziesięć sztuk. jakoWykorzystanieakcji, możesz użyć tępego przedmiotu, npLight Hammerwbić kolec w drewno, ziemię lub podobny materiał. Możesz to zrobić, aby zablokować drzwi lub zawiązać aRope Lub Chaindo Spike'a.

Luneta (1000 SZ)

Obiekty oglądane przez lunetę są powiększone dwukrotnie.

Ciąg (1 SP)

Sznurek ma długość 10 stóp. Można na nim zawiązać węzełWykorzystanie działanie.

Namiot (2 SZ)

Namiot może pomieścić do dwóch małych lub średnich stworzeń.

Tinderbox (5 SP)

Tinderbox to mały pojemnik zawierający krzemień, stal ogniową i hubkę (zwykle suchą szmatkę nasączoną lekkim olejem) używany do rozpalania ognia. Używanie go do oświetlenia aCandle, Lamp, Latarnia lubTorch-lub cokolwiek innego z odsłoniętym paliwem - wykonuje akcję dodatkową. Rozpalenie dowolnego innego ognia zajmuje 1 minutę.

Pochodnia (1 PK)

Pochodnia pali się przez 1 godzinę, rzucając zaklęcieBright Light w promieniu 20 stóp i Dim Lightza dodatkowe 20 stóp. Kiedy weźmieszAtakakcji, możesz zaatakować Pochodnią, używając jej jako prostej broni do walki wręcz. Po trafieniu cel otrzymuje 1 obrażenia od ognia.

Fiolka (1 SZ)

Fiolka mieści do 4 uncji.

Bukłak (2 SP)

Waterskin mieści do 4 litrów. Jeśli nie pijesz wystarczającej ilości wody, ryzykujeszdehydration.

Usługi

Wierzchowiec może pomóc ci szybciej poruszać się po dziczy, ale jego głównym celem jest noszenie sprzętu, który w przeciwnym razie mógłby cię spowolnić. Wierzchowce i inne zwierzęta pokazuje nośność każdego zwierzęcia. Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokami statystyk zwierząt.

Wierzchowce i ładunek

Zwierzę ciągnące powóz, wóz, rydwan, sanie lub wóz może przenieść ciężar do pięciokrotności jego podstawowej nośności, włączając w to masę pojazdu. Jeżeli ten sam pojazd ciągnie wiele zwierząt, należy dodać ich nośność.

Wydatki na Styl Życia

Barding do zbroja przeznaczona dla wierzchowca. Każdy rodzaj zbroi opisany wZbroja w tym rozdziale można kupić jako barding. Koszt jest cztery razy większy niż normalny koszt i waży dwa razy więcej.

Jedzenie, Napoje i Zakwaterowanie

Do siodła dołączone jest wędzidło, uzda, wodze i inne wyposażenie niezbędne do korzystania z siodła. Siodło wojskowe daje Przewaga przy każdym teście umiejętności pozostania na wierzchowcu. Do jazdy na wodnym lub latającym wierzchowcu wymagane jest egzotyczne siodło.

Wierzchowce i inne zwierzęta

PrzedmiotNośnośćKoszt
Camel450 funtów50 SZ
Elephant1320 funtów200 SZ
Koń, projekt540 funtów50 SZ
Koń, jazda480 funtów75 SZ
Mastiff195 funtów25 SZ
Mule420 funtów8 SZ
Pony225 funtów30 SZ
Warhorse540 funtów400 SZ

Hals, uprząż i pojazdy ciągnione

PrzedmiotWagaKoszt
Carriage600 funtów100 SZ
Cart200 funtów15 SZ
Chariot100 funtów250 SZ
Karmić dziennie10 funtów5 kp
Siodło
Egzotyczny40 funtów60 SZ
Wojskowy30 funtów20 SZ
Jazda konna25 funtów10 SZ
Sled300 funtów20 SZ
Stajnia dziennie-5 SP
Wagon400 funtów35 SZ

Rzucanie Zaklęć

Większość osad zawiera osoby chętne do rzucania zaklęć w zamian za zapłatę. Jeśli zaklęcie ma drogie komponenty, dodaj koszt tych komponentów do kosztu wymienionego w tabeli Usługi Rzucania Zaklęć. Im wyższy poziom pożądanego zaklęcia, tym trudniej znaleźć kogoś, kto je rzuci.

Prędkość

Statek płynący pod silny wiatr porusza się z połową prędkości. W martwej ciszy (brak wiatru) statki wodne nie mogą poruszać się pod żaglami i muszą wiosłować. Łodzie kilowe i łodzie wiosłowe są używane na jeziorach i rzekach. Jeśli jedziesz w dół rzeki, dodaj prędkość prądu (zwykle 3 mile na godzinę) do prędkości pojazdu. Pojazdów tych nie można wiosłować pod prąd, ale można je ciągnąć w górę rzeki przez zwierzęta pociągowe na brzegach. Łódź wiosłową można przenosić i waży 100 funtów.

Załoga

Statek większy niż łódź kilowa lub łódź wiosłowa potrzebuje załogi składającej się z wykwalifikowanych najemników (patrz "Usługi" w dalszej części tego rozdziału). Minimalna liczba wykwalifikowanych najemników potrzebnych do załogi statku zależy od typu statku, jak pokazano w tabeli.

Pasażerowie

W tabeli podano liczbę małych i średnich pasażerów, jaką statek może pomieścić w hamakach. Statek wyposażony w kwatery prywatne może przewozić jedną piątą pasażerów. Pasażer zwykle płaci 5 SP dziennie za hamak, ale ceny mogą się różnić w zależności od statku. Mała prywatna kabina kosztuje zwykle 2 SZ dziennie.

Próg obrażeń

Jeżeli pojazd posiadadamage threshold, jest to zaznaczone w tabeli.

Naprawa statku

Naprawy uszkodzonego statku można dokonać, gdy statek jest zacumowany. Naprawa 1 punktu wytrzymałości wymaga 1 dnia i kosztuje 20 SZ za materiały i robociznę. Jeśli naprawy są przeprowadzane w miejscu, w którym jest dużo zapasów i wykwalifikowanej siły roboczej, np. w stoczni miejskiej, czas i koszt naprawy zmniejszają się o połowę.

Pojazdy powietrzne i wodne

StatekPrędkośćZałogaPasażerowieŁadunek (tony)ACHPPróg obrażeńKoszt
Airship8 mil na godzinę1020113300-40 000 SZ
Galley4 mile na godzinę80-150155002030 000 SZ
Keelboat1 mil na godzinę161/215100103000 SZ
Longship3 mile na godzinę4015010153001510 000 SZ
Rowboat1½ mil na godzinę13-1150-50 SZ
Sailing Statek2 mil na godzinę2020100153001510 000 SZ
Warship2½ mil na godzinę6060200155002025 000 SZ

Przedmioty Magiczne

Czarodziejka i jej chowańc spędzają popołudnie na zakupach
Czarodziejka i jej chowańc spędzają popołudnie na zakupach

W tej sekcji opisano usługi i inne wydatki, na które poszukiwacze przygód mogą wydawać pieniądze.

Dostrojenie

Niektóre przedmioty magiczne wymagają, by istota nawiązała z nimi więź - zwaną Dostrojeniem - zanim istota będzie mogła użyć magicznych właściwości przedmiotu. Bez dostrojenia się do przedmiotu wymagającego Dostrojenia, zyskujesz tylko jego niemagiczne korzyści, chyba że jego opis mówi inaczej. Na przykład magiczna Tarcza wymagająca Dostrojenia zapewnia korzyści zwykłej Tarczy, jeśli nie jesteś do niej dostrojony, ale żadnej z jej magicznych właściwości.

Na początku każdego tygodnia lub miesiąca (wybór DM) wybierz poniższy styl życia - Nędzny, Nędzny, Biedny, Skromny, Wygodny, Bogaty lub Arystokratyczny - i zapłać cenę za utrzymanie tego stylu życia.

Styl życia nie ma żadnych nieodłącznych konsekwencji, ale DM może wziąć je pod uwagę przy określaniu ryzyka lub tego, jak inni postrzegają Twój charakter.

Zakończenie Dostrojenia

Przetrwasz dzięki przypadkowi i dobroczynności. W wyniku spania na zewnątrz często jesteś narażony na naturalne zagrożenia.

Nędzny (1 SP dziennie)

Wydajesz absolutne minimum na swoje potrzeby. Możesz być narażony na niezdrowe warunki i oportunistycznych przestępców.

Słaby (2 SP dziennie)

Oszczędnie wydajesz na swoje potrzeby.

Skromny (1 SZ dziennie)

Utrzymujesz się na średnim poziomie.

Wygodny (2 SZ dziennie)

Wydajesz skromnie na swoje potrzeby i cieszysz się kilkoma luksusami.

Bogaty (4 SZ dziennie)

Przyzwyczaiłeś się do piękniejszych rzeczy w życiu i możesz mieć służbę.

Arystokratyczny (10 SZ dziennie)

Płacisz za to, co najlepsze i możesz mieć personel, który wspiera Twój styl życia. Inni zauważają Twoje bogactwo i mogą zachęcać Cię do dzielenia się nim w sposób legalny lub inny.

Noszenie i Władanie Przedmiotami

Użycie właściwości przedmiotu magicznego może oznaczać jego noszenie lub władanie nim. Przedmiot magiczny przeznaczony do noszenia musi być założony w zamierzony sposób: buty na stopy, rękawice na dłonie, kapelusze i hełmy na głowę, a pierścienie na palec. Magiczną zbroję trzeba założyć, Tarczę przypiąć do ramienia, płaszcz zapiąć wokół ramion. Broń trzeba trzymać.

Jedzenie, napoje i zakwaterowanie

PrzedmiotKoszt
Ale (mug)4 kp
Bread (loaf)2 kp
Cheese (wedge)1 SP
Pobyt w zajeździe dziennie
Plugawy7 kp
Słaby1 SP
Skromny5 SP
Wygodny8 SP
Bogaty2 SZ
Arystokratyczny4 SZ
Posiłek
Plugawy1 kp
Słaby2 kp
Skromny1 SP
Wygodny2 SP
Bogaty3 SP
Arystokratyczny6 SP
Wino (butelka)
Wspólny2 SP
Cienki10 SZ

Podróże

Kierowcy lub załoga zatrudniona do przewozu pasażerów do miejsc docelowych pobierają stawki podane w tabeli Podróże, plus wszelkie opłaty drogowe i dodatkowe wydatki.

Podróże

PracaKoszt
Przejazd autokarem pomiędzy miastami3 CP za milę
Przejazd autokarem w obrębie miasta1 CP za milę
Opłata za drogę lub bramę1 kp
Przepływ statku1 SP za milę

Najemnicy

Wykwalifikowani najemnicy to każdy zatrudniony do świadczenia usługi wymagającej biegłości (w tym broni, narzędzia lub umiejętności): najemnik, rzemieślnik, skryba itp. Płaca pokazana w tabeli Najemnicy jest kwotą minimalną; niektórzy najemnicy-eksperci wymagają wyższej płacy. Nieprzeszkoleni najemnicy są zatrudniani do pracy, która nie wymaga szczególnych umiejętności; obejmują robotników i tragarzy.

Najemnicy

PracaKoszt
Wykwalifikowany najemnik2 SZ dziennie
Nieprzeszkolony najemnik2 SP dziennie
Posłaniec2 CP za milę

Rzucanie zaklęć

W większości osad żyją ludzie, którzy są skłonni rzucać zaklęcia w zamian za zapłatę. Jeśli zaklęcie zawiera drogie komponenty, dodaj ich koszt do kosztu podanego w tabeli Usług rzucania zaklęć. Im wyższy poziom pożądanego czaru, tym trudniej znaleźć osobę, która go rzuci.

Usługi rzucania zaklęć

Poziom zaklęciaDostępnośćKoszt
SztuczkaWieś, miasto lub miasto30 SZ
1Wieś, miasto lub miasto50 SZ
2Wieś, miasto lub miasto200 SZ
3Tylko miasto lub miasto300 SZ
4-5Tylko miasto lub miasto2000 SZ
6-8Tylko miasto20 000 SZ
9Tylko miasto100 000 SZ

Tworzenie Wyposażenia

Przygody obiecują - ale nie gwarantują - odnalezienia magicznych przedmiotów. Setki magicznych przedmiotów są szczegółowo opisane w Przewodnik Mistrza Lochów, ponieważ DM decyduje, kiedy znajdziesz taki przedmiot. Oto, co musisz wiedzieć o używaniu magicznych przedmiotów.

Tworzenie Niemagicznych Przedmiotów

By stworzyć niemagiczny przedmiot, potrzebujesz narzędzi, surowców i czasu, z których każdy jest szczegółowo opisany poniżej. Jeśli spełniasz wymogi, tworzysz przedmiot i możesz go używać lub sprzedać po jego normalnej cenie.

Zaklęcie Identify to najszybszy sposób na ujawnienie właściwości przedmiotu. Alternatywnie możesz skupić się na jednym magicznym przedmiocie podczas Krótki odpoczynek, będąc z nim w fizycznym kontakcie. Na koniec poznasz jego właściwości i nauczysz się, jak z nich korzystać (ale nie poznasz żadnej klątwy, jaką może nosić przedmiot).

Czasami magiczny przedmiot zawiera wskazówkę dotyczącą jego właściwości. Słowo komendy aktywujące pierścionek może być wygrawerowane wewnątrz opaski lub piórkowy wzór może sugerować, że jest to pierścionekRing Feather Falling.

Noszenie przedmiotu lub eksperymentowanie z nim może również dostarczyć wskazówek na temat jego właściwości. W konkretnym przypadku eliksirów wystarczy odrobina smaku, aby degustator wiedział, jakie działanie ma eliksir. Inne elementy mogą wymagać dalszych eksperymentów. Na przykład, jeśli twoja postać zakładaRing Swimming, DM mógłby powiedzieć: "Twoje ruchy są dziwnie płynne". Być może następnie zanurkujesz do rzeki, aby zobaczyć, co się stanie. DM powiedziałby wówczas, że pływasz niespodziewanie dobrze.

Warzenie Mikstur Leczenia

Niektóre magiczne przedmioty wymagają od stworzenia utworzenia z nimi więzi zwanej Dostrojeniem, zanim stworzenie będzie mogło skorzystać z magicznych właściwości przedmiotu. Nie dostrajając się do przedmiotu wymagającego dostrojenia, zyskujesz jedynie jego niemagiczne korzyści, chyba że jego opis stanowi inaczej. Na przykład magiczna tarcza wymagająca dostrojenia zapewnia korzyści zwykłej tarczy, jeśli nie jesteś do niej dostrojony, ale nie zapewnia żadnych magicznych właściwości.

Dostrojenie podczas krótkiego odpoczynku

Dostrojenie się do przedmiotu wymaga wydaniaKrótki odpoczynekskupiony tylko na tym przedmiocie, będąc z nim w fizycznym kontakcie (nie może to być ten sam Krótki Odpoczynek, którego użyto do poznania właściwości przedmiotu). To skupienie może przybrać formę praktyki z bronią (w przypadku broni), medytacji (w przypadku różdżki) lub innej odpowiedniej aktywności. Jeśli Krótki Odpoczynek zostanie przerwany, próba Dostrojenia zakończy się niepowodzeniem. W przeciwnym razie pod koniec Krótkiego Odpoczynku dostroisz się do magicznego przedmiotu i uzyskasz dostęp do jego pełnych magicznych możliwości.

Nie więcej niż trzy przedmioty

Jednocześnie możesz dostroić się do nie więcej niż trzech magicznych przedmiotów. Jakakolwiek próba dostrojenia się do czwartej rzeczy kończy się niepowodzeniem; musisz najpierw zakończyć swoje dostrojenie do przedmiotu. Ponadto nie można dostroić się do więcej niż jednej kopii przedmiotu. Na przykład nie można dostroić się do więcej niż jednegoRing Protectionna raz.

Zakończenie dostrojenia

Twoje dostrojenie do przedmiotu kończy się, jeśli nie spełniasz już wymagań wstępnych dostrojenia, jeśli przedmiot znajdował się w odległości większej niż 30 stóp przez co najmniej 24 godziny, jeśli umrzesz lub jeśli inna istota dostroi się do przedmiotu. Możesz także dobrowolnie zakończyć Dostrojenie, wydając kolejnyKrótki odpoczynekskupia się na przedmiocie, chyba że przedmiot jest przeklęty.

Spisywanie Zwojów Zaklęć

Korzystanie z właściwości magicznego przedmiotu może oznaczać noszenie go lub dzierżenie. Przedmiot magiczny przeznaczony do noszenia należy nosić zgodnie z jego przeznaczeniem: buty zakłada się na stopy, rękawiczki na ręce, kapelusze i hełmy na głowie, a pierścionki na palcu. Należy założyć magiczną zbroję, tarczę przywiązaną do ramienia i płaszcz zapięty na ramionach. Trzeba trzymać broń.

W większości przypadków magiczny przedmiot przeznaczony do noszenia może pasować na stworzenie, niezależnie od rozmiaru i budowy ciała. Magiczne ubrania można łatwo regulować lub w magiczny sposób dopasowują się do użytkownika.

Wymogi dla Skryby

Nie możesz nosić więcej niż jednego z określonych magicznych przedmiotów. Zwykle nie możesz nosić więcej niż jednej pary obuwia, jednej pary rękawiczek lub rękawic, jednej pary karwaszy, jednej zbroi, jednego nakrycia głowy lub jednego płaszcza. DM może zrobić wyjątek.

Zamawiania

Przedmioty występujące w parach - takie jak buty, karwasze, rękawice i rękawiczki - przynoszą korzyści tylko wtedy, gdy noszone są oba elementy pary. Na przykład postać nosząca But do chodzenia i skakania na jednej nodze i But Elfiego Rodzaju na drugiej nie odnosi żadnych korzyści.

Sprzęt rzemieślniczy

Korzystając z poniższych zasad, postacie mogą wytwarzać niemagiczne przedmioty,Mikstury uzdrawiające, I Zwoje zaklęć.

Tworzenie niemagicznych przedmiotów

Aby wytworzyć niemagiczny przedmiot, potrzebujesz narzędzi, surowców i czasu, a każdy z nich został szczegółowo opisany poniżej. Jeśli spełniasz wymagania, tworzysz przedmiot i możesz go używać lub sprzedać po normalnej cenie.

Narzędzia

Ten rozdział jest "Narzędzia" sekcja zawiera listę narzędzi wymaganych do wykonania określonych elementów. DM przypisuje wymagane narzędzia do elementów, które nie są tam wymienione.

Aby stworzyć przedmiot, musisz użyć wymaganego narzędzia i posiadać biegłość w jego obsłudze. Każdy, kto Ci pomaga, musi także posiadać w tym biegłość.

Surowce

Do wytworzenia przedmiotu potrzebne są surowce warte połowę ceny zakupu (zaokrąglone w dół). Na przykład potrzebujesz 750 SZ surowców, aby wyprodukować Zbroję Płytową, którą można kupić za 1500 SZ. DM określa, czy dostępne są odpowiednie surowce.

Czas

Aby określić, ile dni (pracując 8 godzin dziennie) potrzeba na wytworzenie przedmiotu, podziel jego koszt zakupu w SZ przez 10 (zaokrąglij ułamek do jednego dnia). Na przykład potrzebujesz 5 dni na wykonanie ciężkiej kuszy, którą można kupić za 50 SZ.

Jeśli przedmiot wymaga wielu dni, dni te nie muszą następować po sobie.

Postacie mogą połączyć swoje wysiłki, aby skrócić czas tworzenia. Podziel czas potrzebny na stworzenie przedmiotu przez liczbę pracujących nad nim postaci. Zwykle tylko jedna postać może ci pomóc, ale DM może zezwolić na więcej asystentów.

Warzenie eliksirów leczących

Postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się zestawem zielarskim może stworzyćPotion Healing. Wykonanie tego wymaga użycia tego zestawu i 25 SZ surowca w ciągu 1 dnia (8 godzin pracy).

Zapisywanie zwojów zaklęć

Osoba rzucająca zaklęcie może przenieść zaklęcie na zwój i stworzyćzwój zaklęcia, korzystając z poniższych zasad.

Czas i koszt

Zapisanie zwoju zajmuje trochę czasu i pieniędzy, w zależności od poziomu zaklęcia, jak pokazano na rysunkuKoszt przewijania zaklęć. Za każdy dzień wpisu musisz przepracować 8 godzin. Jeśli zwój wymaga wielu dni, dni te nie muszą następować po sobie.

Wymagania wstępne dla Skryby

Aby napisać zwój, musisz posiadać biegłość wArcanaumiejętności lub zCalligrapher's Suppliesi przygotuj zaklęcie na każdy dzień napisu. Musisz także mieć pod ręką wszelkie komponenty materialne wymagane przez zaklęcie; jeśli zaklęcie pochłonie jego komponenty materialne, zostaną one zużyte dopiero po ukończeniu zwoju. Zaklęcie zwoju wykorzystuje Twój ST rzutu obronnego na zaklęcia i premię do ataku zaklęć.

Sztuczki

Jeśli zapisane zaklęcie jest sztuczką, wersja na zwoju działa tak, jakby rzucający był na twoim poziomie.

Koszt przewijania zaklęć

Poziom zaklęciaCzasKoszt
Sztuczka1 dzień15 SZ
11 dzień25 SZ
23 dni100 SZ
35 dni150 SZ
410 dni1000 SZ
525 dni1500 SZ
640 dni10 000 SZ
750 dni12 500 SZ
860 dni15 000 SZ
9120 dni50 000 SZ