Symulakrum Aarakokry Aarakocra Simulacrum

Średni Humanoidalny (Aarakocra), Neutralny Dobry

Sil
10 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
10 (+0)
Int
11 (+0)
Mdr
12 (+1)
Cha
11 (+0)
Atak nurkowy.

Jeśli aarakocra leci i zanurkuje na odległość co najmniej 30 stóp prosto w stronę celu, a następnie trafi go atakiem bronią białą, atak zadaje celowi dodatkowe 3 (1d6) obrażeń.

Symulakry.

Kiedy symulakrum spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub zostanie poddany udanemu zaklęciu dispel Magia (ST 17), zamienia się w lód i śnieg i ulega zniszczeniu.

Akcje

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia sieczne.

Oszczep.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.

Przywołaj Żywiołaka Powietrza.

Pięć aarakokr znajdujących się w promieniu 30 stóp od siebie może magicznie przywołać żywiołaka powietrza. Każda z piątki musi wykorzystać swoją akcję i ruch w trzech kolejnych turach, aby wykonać powietrzny taniec i musi przy tym utrzymać Koncentracja (tak jak koncentrując się na zaklęciu). Kiedy cała piątka zakończy trzecią turę tańca, żywiołak pojawia się w niezajętym miejscu w promieniu 60 stóp od nich. Jest wobec nich przyjacielski i słucha wydawanych przez nie poleceń. Pozostaje przez 1 godzinę, dopóki on sam lub wszyscy jego przywoływacze nie umrą, lub dopóki którykolwiek z jego przywoływaczy nie odrzuci go jako akcji dodatkowej. Przywoływacz nie może ponownie wykonać tańca, dopóki nie zakończy krótkiego odpoczynku. Kiedy żywiołak powróci na Plan Żywiołów Powietrza, każda aarakokra w promieniu 5 stóp od niego może wraz z nim powrócić.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Symulakrum Aarakokry

Źródło: Grom Króla Sztormów, s. 188 - Licencje i atrybucja