Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Oblich Aboleth
- Sil
- 21 (+5)
- Zrc
- 9 (-1)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Oblich może oddychać powietrzem i wodą.
Pod wodą oblich jest otoczony przekształcającym śluzem. Stworzenie, które dotyka obliha lub trafi go atakiem w zwarciu, znajdując się w promieniu 5 stóp od niego, musi wykonać test Kondycji o ST 14. Przy nieudanym teście stworzenie zostaje zarażone na 1d4 godzin. Zarażone stworzenie może oddychać jedynie pod wodą.
Jeśli stworzenie komunikuje się telepatycznie z oblichem, oblich poznaje największe pragnienia tego stworzenia, jeśli oblich może je widzieć.
Akcje
Oblich wykonuje trzy ataki mackami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Kondycji o ST 14 albo zostanie zarażone. Choroba nie ma efektu przez 1 minutę i może zostać usunięta dowolną magią leczącą choroby. Po 1 minucie skóra zarażonego stworzenia staje się półprzezroczysta i śliska, stworzenie nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości, chyba że znajduje się pod wodą, a chorobę można usunąć jedynie zaklęciem heal lub innym zaklęciem leczącym choroby poziomu 6 lub wyższego. Gdy stworzenie znajduje się poza zbiornikiem wodnym, otrzymuje 6 (1d12) obrażeń kwasem co 10 minut, chyba że jego skóra zostanie zwilżona, zanim te 10 minut minie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d6 + 5) obrażeń obuchowych.
Oblich wskazuje jedno widoczne dla niego stworzenie w promieniu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać test Mądrości o ST 14 albo zostanie magicznie charmed przez obliha, dopóki oblich nie umrze lub nie znajdzie się na innej płaszczyźnie egzystencji niż cel. charmed cel jest pod kontrolą obliha i nie może wykonywać reakcji, a oblich i cel mogą komunikować się ze sobą telepatycznie na dowolną odległość.
Ilekroć charmed cel otrzymuje obrażenia, może powtórzyć rzut obronny. Przy sukcesie efekt się kończy. Nie częściej niż raz na 24 godziny cel może również powtórzyć rzut obronny, gdy znajduje się co najmniej 1 milę od obliha.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Oblich wykonuje test Mądrości (Perception).
Oblich wykonuje jeden atak ogonem.
Jedno stworzenie charmed przez obliha otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych, a oblich odzyskuje punkty wytrzymałości równe obrażeniom, jakie otrzymało stworzenie.
Akcje legowiska
Walcząc w swoim legowisku, oblich może przywołać otaczającą magię, by wykonać akcje legowiska. Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), oblich wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:
- Oblich rzuca phantasmal force (bez wymaganych komponentów) na dowolną liczbę widocznych dla niego stworzeń w promieniu 60 stóp od siebie. Utrzymując Koncentracja na tym efekcie, oblich nie może wykonywać innych akcji legowiska. Jeśli cel zda rzut obronny lub jeśli efekt się dla niego zakończy, cel jest odporny na akcję legowiska fantomowej siły obliha przez następne 24 godziny, choć takie stworzenie może zdecydować, by zostać nią dotknięte.
- Kałuże wody w promieniu 90 stóp od aboletha wypływają na zewnątrz w formie chwytającej fali. Każde stworzenie na ziemi w promieniu 20 stóp od takiego basenu musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 14, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do wody na głębokość do 20 stóp i przewrócone prone. Aboleth nie może ponownie skorzystać z tej akcji legowiska, dopóki nie użyje innej.
- Woda w legowisku obliha magicznie staje się przewodnikiem gniewu stworzenia. Oblich może wskazać dowolną liczbę widocznych dla niego stworzeń w takiej wodzie w promieniu 90 stóp od siebie. Cel musi zdać test Mądrości o ST 14 albo otrzyma 7 (2d6) obrażeń psychicznych. Oblich nie może ponownie użyć tej akcji legowiska, dopóki nie użyje innej.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko obliha zostaje wypaczony przez obecność stworzenia, co tworzy jeden lub więcej z następujących efektów:
- Podziemne powierzchnie w promieniu 1 mili od legowiska obliha są śliskie i mokre, i stanowią Trudny teren.
- Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadprzyrodzenie zanieczyszczone. Wrogowie obliha, którzy piją taką wodę, wymiotują nią w ciągu kilku minut.
- Jako akcję oblich może stworzyć iluzoryczny obraz siebie w promieniu 1 mili od legowiska. Kopia może pojawić się w dowolnej lokalizacji, którą oblich wcześniej widział, lub w dowolnej lokalizacji, którą może obecnie widzieć stworzenie charmed przez obliha. Po stworzeniu obraz trwa tak długo, jak oblich utrzymuje koncentrację, jakby Koncentracja na zaklęciu. Choć obraz jest niematerialny, wygląda, brzmi i może się poruszać jak oblich. Oblich może wyczuwać, mówić i używać telepatii z pozycji obrazu, jakby był obecny w tej pozycji. Jeśli obraz otrzyma jakiekolwiek obrażenia, znika.
Jeśli oblich umrze, pierwsze dwa efekty zanikają w ciągu 3d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 13 - Licencje i atrybucja