Oblich Aboleth

Duża Aberracja, Praworządny Zły

Sil
21 (+5)
Zrc
9 (-1)
Kon
15 (+2)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Ziemnowodny.

Oblich może oddychać powietrzem i wodą.

Eldrichowa Regeneracja.

Jeśli zostanie zniszczony, oblich zyskuje nowe ciało w ciągu 5d10 dni, odradzając się ze wszystkimi swoimi Punkty Wytrzymałości w Dalekim Królestwie lub innej lokalizacji wybranej przez MG.

Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Legowisku).

Jeśli oblich nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Chmura Śluzu.

Pod wodą oblich jest otoczony śluzem. Rzut Obronny Kondycji: ST 14, każde stworzenie w 5-stopowej Emanacji pochodzącej od obliha na koniec tury obliha. Niepowodzenie: Cel zostaje przeklęty. Dopóki klątwa nie ustanie, skóra celu staje się śliska, cel może oddychać powietrzem i wodą, i nie może odzyskiwać Punkty Wytrzymałości, chyba że znajduje się pod wodą.

Dopóki przeklęte stworzenie znajduje się poza zbiornikiem wodnym, otrzymuje 6 (1d12) obrażeń Kwasem na koniec każdych 10 minut, chyba że jego skóra zostanie zwilżona, zanim te minuty miną.

Sondująca Telepatia.

Jeśli widoczne dla obliha stworzenie komunikuje się z nim telepatycznie, oblich poznaje największe pragnienia tego stworzenia.

Akcje

Wieloatak.

Oblich wykonuje dwa ataki Mackami i używa Pochłonięcia Wspomnień lub Zdominowania Umysłu, jeśli dostępne.

Macka.

Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 15 stóp. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń Obuchowych. Jeśli cel jest Dużym lub mniejszym stworzeniem, zyskuje stan Grappled (ucieczka ST 14) od jednej z czterech macek.

Pochłonięcie Wspomnień.

Rzut Obronny Inteligencji: ST 16, jedno stworzenie w promieniu 30 stóp, które jest Charmed lub Grappled przez obliha. Niepowodzenie: 10 (3d6) obrażeń Psychicznych. Powodzenie: Połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Oblich zyskuje wspomnienia celu, jeśli cel jest humanoidalną istotą i zostaje zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości tą akcją

Zdominowanie Umysłu (2/Dzień).

Rzut Obronny Roztropności: ST 16, jedno widoczne dla obliha stworzenie w promieniu 30 stóp. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Charmed, dopóki oblich nie umrze lub nie znajdzie się na innej płaszczyźnie egzystencji niż cel. Będąc Charmed, cel działa jako sojusznik obliha i jest pod jego kontrolą, gdy znajduje się w promieniu 60 stóp od niego. Dodatkowo oblich i cel mogą komunikować się ze sobą telepatycznie na dowolną odległość

Cel powtarza rzut obronny, ilekroć otrzymuje obrażenia, a także po każdych 24 godzinach spędzonych co najmniej 1 milę od obliha, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Uderzenie.

Oblich wykonuje jeden atak Macką.

Psychiczny Drenaż.

Jeśli oblich ma co najmniej jedno Charmed lub Grappled stworzenie, używa Pochłonięcia Wspomnień i odzyskuje 5 (1d10) Punkty Wytrzymałości.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko obliha zostaje przez niego wypaczony, tworząc następujące efekty:

  • Cuchnąca Woda.

    Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadprzyrodzenie zanieczyszczone. Stworzenia inne niż oblich i jego sojusznicy, które piją taką wodę, muszą zdać test Kondycji o ST 15 albo zyskają stan Poisoned na 1 godzinę.

  • Psioniczna Projekcja.

    Będąc w swoim legowisku, oblich może rzucić Project Image, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 16). Rzucając zaklęcie w ten sposób, zasięg zaklęcia wynosi 1 milę, a oblich może używać swojej telepatii, jakby znajdował się w przestrzeni iluzji.

Jeśli oblich umrze lub przeniesie swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Oblich

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 12 - Licencje i atrybucja