Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Oblich Aboleth
- Sil
- 21 (+5)
- Zrc
- 9 (-1)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Oblich może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli zostanie zniszczony, oblich zyskuje nowe ciało w ciągu 5d10 dni, odradzając się ze wszystkimi swoimi Punkty Wytrzymałości w Dalekim Królestwie lub innej lokalizacji wybranej przez MG.
Jeśli oblich nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Pod wodą oblich jest otoczony śluzem. Rzut Obronny Kondycji: ST 14, każde stworzenie w 5-stopowej Emanacji pochodzącej od obliha na koniec tury obliha. Niepowodzenie: Cel zostaje przeklęty. Dopóki klątwa nie ustanie, skóra celu staje się śliska, cel może oddychać powietrzem i wodą, i nie może odzyskiwać Punkty Wytrzymałości, chyba że znajduje się pod wodą.
Dopóki przeklęte stworzenie znajduje się poza zbiornikiem wodnym, otrzymuje 6 (1d12) obrażeń Kwasem na koniec każdych 10 minut, chyba że jego skóra zostanie zwilżona, zanim te minuty miną.
Jeśli widoczne dla obliha stworzenie komunikuje się z nim telepatycznie, oblich poznaje największe pragnienia tego stworzenia.
Akcje
Oblich wykonuje dwa ataki Mackami i używa Pochłonięcia Wspomnień lub Zdominowania Umysłu, jeśli dostępne.
Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 15 stóp. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń Obuchowych. Jeśli cel jest Dużym lub mniejszym stworzeniem, zyskuje stan Grappled (ucieczka ST 14) od jednej z czterech macek.
Rzut Obronny Inteligencji: ST 16, jedno stworzenie w promieniu 30 stóp, które jest Charmed lub Grappled przez obliha. Niepowodzenie: 10 (3d6) obrażeń Psychicznych. Powodzenie: Połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Oblich zyskuje wspomnienia celu, jeśli cel jest humanoidalną istotą i zostaje zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości tą akcją
Rzut Obronny Roztropności: ST 16, jedno widoczne dla obliha stworzenie w promieniu 30 stóp. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Charmed, dopóki oblich nie umrze lub nie znajdzie się na innej płaszczyźnie egzystencji niż cel. Będąc Charmed, cel działa jako sojusznik obliha i jest pod jego kontrolą, gdy znajduje się w promieniu 60 stóp od niego. Dodatkowo oblich i cel mogą komunikować się ze sobą telepatycznie na dowolną odległość
Cel powtarza rzut obronny, ilekroć otrzymuje obrażenia, a także po każdych 24 godzinach spędzonych co najmniej 1 milę od obliha, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Oblich wykonuje jeden atak Macką.
Jeśli oblich ma co najmniej jedno Charmed lub Grappled stworzenie, używa Pochłonięcia Wspomnień i odzyskuje 5 (1d10) Punkty Wytrzymałości.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko obliha zostaje przez niego wypaczony, tworząc następujące efekty:
- Cuchnąca Woda.
Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadprzyrodzenie zanieczyszczone. Stworzenia inne niż oblich i jego sojusznicy, które piją taką wodę, muszą zdać test Kondycji o ST 15 albo zyskają stan Poisoned na 1 godzinę.
- Psioniczna Projekcja.
Będąc w swoim legowisku, oblich może rzucić Project Image, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 16). Rzucając zaklęcie w ten sposób, zasięg zaklęcia wynosi 1 milę, a oblich może używać swojej telepatii, jakby znajdował się w przestrzeni iluzji.
Jeśli oblich umrze lub przeniesie swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 12 - Licencje i atrybucja