Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Acererak
- Sil
- 13 (+1)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 27 (+8)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 20 (+5)
Acererak posiada Staff Forgotten One. Nosi Talisman Sphere i ma Sphere Annihilation pod swoją kontrolą.
Jeśli Acererakowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Ciało Acereraka zamienia się w pył, gdy spadnie do 0 punktów wytrzymałości, a jego ekwipunek zostaje. Acererak zyskuje nowe ciało po dniach 1d10, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie staje się aktywny. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium Acereraka, którego lokalizacja jest ukryta.
Acererak ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.
Acererak jest czarodziejem 20. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 23, +15, aby trafić atakami zaklęć). Acererak przygotował następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): mage hand, ray of frost, shocking grasp
Poziom 1: ray of sickness, shield
Poziom 2: arcane lock, knock
Poziom 3: animate dead, counterspell
Poziom 4 (3 miejsca): blight, ice storm, phantasmal killer
Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill, hold monster, wall of force
Poziom 6 (3 miejsca): chain lightning, circle of death, disintegrate
Poziom 7 (3 miejsca): finger of death, plane shift, teleport
Poziom 8 (2 miejsca): maze, mind blank
Poziom 9 (2 miejsca): power word kill, time stop
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +15 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 10 (3d6) obrażeń od zimna, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 20 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia obuchowe plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych lub 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych przy użyciu obu rąk.
Trzymając Kostur Zapomnianego, Acererak zużywa z niego 1 ładunek i obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, inaczej zostanie przeklęty. Dopóki klątwa nie wygaśnie, cel nie może odzyskać punktów życia i jest podatny na obrażenia nekrotyczne. Greater restoration, remove curse lub podobna magia kończy klątwę na celu.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Acererak rzuca jedno ze swoich dowolnych zaklęć.
Acererak używa Paraliżującego Dotyku lub wykonuje jeden atak wręcz swoją laską.
Acererak wpatruje się w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 20 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie Acereraka przez następne 24 godziny.
Acererak używa swojego Talisman Sphere, aby przesunąć kontrolowany przez siebie Sphere Annihilation na odległość do 90 stóp.
Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od Acereraka musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20 przeciwko tej magii, zadając 42 (12d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
