Acererak

Średni Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
13 (+1)
Zrc
16 (+3)
Kon
20 (+5)
Int
27 (+8)
Mdr
21 (+5)
Cha
20 (+5)
Sprzęt specjalny.

Acererak posiada Staff Forgotten One. Nosi Talisman Sphere i ma Sphere Annihilation pod swoją kontrolą.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Acererakowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odmłodzenie.

Ciało Acereraka zamienia się w pył, gdy spadnie do 0 punktów wytrzymałości, a jego ekwipunek zostaje. Acererak zyskuje nowe ciało po dniach 1d10, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie staje się aktywny. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium Acereraka, którego lokalizacja jest ukryta.

Włącz opór.

Acererak ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.

Rzucanie zaklęć.

Acererak jest czarodziejem 20. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 23, +15, aby trafić atakami zaklęć). Acererak przygotował następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (do woli): mage hand, ray of frost, shocking grasp

Poziom 1: ray of sickness, shield

Poziom 2: arcane lock, knock

Poziom 3: animate dead, counterspell

Poziom 4 (3 miejsca): blight, ice storm, phantasmal killer

Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill, hold monster, wall of force

Poziom 6 (3 miejsca): chain lightning, circle of death, disintegrate

Poziom 7 (3 miejsca): finger of death, plane shift, teleport

Poziom 8 (2 miejsca): maze, mind blank

Poziom 9 (2 miejsca): power word kill, time stop

Akcje

Paraliżujący dotyk.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +15 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 10 (3d6) obrażeń od zimna, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 20 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Personel (+3 kwatermistrza).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia obuchowe plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych lub 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych przy użyciu obu rąk.

Przywołaj klątwę.

Trzymając Kostur Zapomnianego, Acererak zużywa z niego 1 ładunek i obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, inaczej zostanie przeklęty. Dopóki klątwa nie wygaśnie, cel nie może odzyskać punktów życia i jest podatny na obrażenia nekrotyczne. Greater restoration, remove curse lub podobna magia kończy klątwę na celu.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Zaklęcie Dowolności.

Acererak rzuca jedno ze swoich dowolnych zaklęć.

Atak wręcz.

Acererak używa Paraliżującego Dotyku lub wykonuje jeden atak wręcz swoją laską.

Przerażające spojrzenie (kosztuje 2 akcje).

Acererak wpatruje się w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 20 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie Acereraka przez następne 24 godziny.

Talizman Sfery (koszt 2 akcji).

Acererak używa swojego Talisman Sphere, aby przesunąć kontrolowany przez siebie Sphere Annihilation na odległość do 90 stóp.

Zakłócenie życia (kosztuje 3 akcje).

Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od Acereraka musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20 przeciwko tej magii, zadając 42 (12d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Acererak

Źródło: Grobowiec Zagłady, s. 209 - Licencje i atrybucja