Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dorosły Ametystowy Smok Adult Amethyst Dragon
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 21 (+5)
Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18):
1/dzień każde: blink, control water, dispel Magia, protection from evil and good, sending
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażeń kłutych plus 9 (2d8) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d8 + 7) obrażeń siecznych.
Smok tworzy w swojej paszczy błyszczącą kulkę siły grawitacyjnej, a następnie uwalnia energię w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Siły o ST 20. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 45 (10d8) obrażeń od mocy, a jego prędkość wynosi 0 do początku następnej tury smoka. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń, a jego prędkość nie zostaje zmniejszona.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wypluwa ametyst, który eksploduje w miejscu, które widzi w promieniu 60 stóp. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 20 na Zręczność lub otrzymać 13 (3d8) obrażeń od Mocy i zostać powalony prone.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
- Uwięzienie Siłowe. Smok rzuca zaklęcie forcecage, używając swojego CT rzutów obronnych zaklęć i nie wymagając komponentów zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub umrze.
- Przestrzenna Projekcja. Smok wybiera przestrzeń, w której może się zmieścić w legowisku. Istnieje jednocześnie we własnej przestrzeni i wybranej przestrzeni do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Ilekroć się porusza lub wykonuje akcję, wybiera, która wersja jego samego się porusza lub działa. Jeśli efekt lub atak może wskazać obie przestrzenie smoka jednocześnie, smok zostaje dotknięty tylko raz.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego ametystowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Sprawdzenie Przeszłości. Raz dziennie smok może rzucić zaklęcie legend lore, nie wymagając komponentów zaklęcia, wskazując dowolną osobę, miejsce lub obiekt w promieniu 1 mili od legowiska jako podmiot zaklęcia.
- Obfitość Kryształów. Ametystowe kryształy i geody formują się wzdłuż błotnistych brzegów i den jezior w promieniu 6 mil od legowiska.
- Kwitnąca Fauna. Ryby i inne wodne Bestie rozmnażają się szybko i prosperują w zbiornikach wodnych w promieniu 6 mil od legowiska. Żerowanie w tych wodach przynosi dwukrotnie większą niż zwykle ilość pożywienia.
- Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolny zbiornik wodny w tym regionie.
Jeśli smok umrze, populacje wodnego życia w pobliżu legowiska wracają do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość ametystów pozostaje, ale nowe kryształy i geody formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 161 - Licencje i atrybucja