Dorosły Kryształowy Smok Adult Crystal Dragon

Wielki Smok (Klejnotowy), Chaotyczny Neutralny

Sil
21 (+5)
Zrc
12 (+1)
Kon
21 (+5)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
19 (+4)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 16):

Dowolnie: dancing lights, guidance

1/dzień każde: command, divination, hypnotic pattern, lesser restoration

Akcje

Wieloatak.

Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d10 + 5) obrażeń kłutych plus 4 (1d8) obrażeń promienistych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych.

Skrzący Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha wybuch olśniewającego blasku w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 17, otrzymując 40 (9d8) obrażeń promienistych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Smok zyskuje wtedy 15 tymczasowych punktów wytrzymałości, wchłaniając część promieniste energii.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpon.

Smok wykonuje jeden atak Szponem.

Psionika (Kosztuje 2 Akcje).

Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Uderzenie Gwiezdnego Światła (Kosztuje 3 Akcje).

Smok uwalnia palący promień gwiezdnego światła w widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać test Zręczności o ST 17 albo otrzyma 31 (9d6) obrażeń promienistych.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
  • Lodowe Przejście. Smok może otworzyć przejście przez ścianę lodu lub śniegu o grubości do 5 stóp, tworząc otwór o szerokości i wysokości do 30 stóp.
  • Blask Gwiazd. Smok wybiera widoczny dla siebie punkt w legowisku. Lśniący blask gwiazd promieniuje z tego punktu, wypełniając kulisty obszar o promieniu 10 stóp słabym światłem. Każde stworzenie inne niż smok w tym obszarze w chwili pojawienia się światła musi zdać test Zręczności o ST 15 albo otrzyma 13 (2d12) obrażeń promienistych i zostanie obrysowane blaskiem. Rzuty Atak wykonywane przeciwko obrysowanemu stworzeniu mają przewagę, a stworzenie nie może się ukryć ani skorzystać z bycia invisible. Blask gwiazd i poświata wokół dowolnego stworzenia zanikają przy liczbie inicjatywy 20 w następnej rundzie.

Efekty regionalne

Region otaczający legowisko legendarnego kryształowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Czyste Niebo. Niebo nad legowiskiem kryształowego smoka pozostaje czyste i wolne od opadów, chyba że zostanie magicznie zmienione. Wiatry wieją lekko, stanowiąc niewielkie zagrożenie dla zbliżających się do legowiska, a widoczność jest najlepsza możliwa dla danej pory dnia.
  • Obfitość Kryształów. Obfite kryształy kwarcu formują się w naturalnym kamieniu w promieniu 6 mil od legowiska, zwłaszcza w miejscach, gdzie naturalne światło może padać na kryształy.
  • Lodowy Wzrok. Lód i kwarc w promieniu 6 mil od legowiska stają się przewodnikami psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolne kryształy lodu lub kwarcu w tym regionie.
  • Pozytywna Energia. Każde stworzenie, które kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, odzyskuje dwie dodatkowe zużyte Kości Wytrzymałości.
  • Kwitnąca Fauna. Populacje zwierząt kwitną w promieniu 6 mil od legowiska. Testy cech wykonywane, by żerować w poszukiwaniu pożywienia poprzez polowanie, wędkowanie lub sidła na tym obszarze, wykonywane są z przewagą.

Jeśli smok umrze, populacja zwierząt w pobliżu legowiska wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Zwiększone odzyskiwanie Kości Wytrzymałości kończy się natychmiast. Istniejąca obfitość kryształów kwarcu pozostaje, ale nowe kryształy formują się w normalnym tempie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Kryształowy Smok

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 171 - Licencje i atrybucja