Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dorosły Szmaragdowy Smok Adult Emerald Dragon
- Sil
- 23 (+6)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 21 (+5)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok może rzucić hallucinatory terrain, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17).
Smok może kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i może pozostawiać za sobą tunel o średnicy 15 stóp.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17):
Dowolnie: mage hand (dłoń jest niewidzialna), minor illusion
1/dzień każde: detect thoughts, dispel Magia, invisibility, major image
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń psychicznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażeń siecznych.
Smok wydycha falę psychicznego dysonansu w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Inteligencji o ST 18. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 42 (12d6) obrażeń psychicznych, a do końca swojej następnej tury, gdy wykonuje rzut ataku lub test cechy, musi rzucić d6 i zmniejszyć całkowity wynik o wyrzuconą liczbę. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje jedynie połowę tych obrażeń bez dodatkowych efektów.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok tworzy tańczący płatek zielonego płomienia wokół widocznego dla siebie stworzenia w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać test Zręczności o ST 17 albo otrzyma 31 (9d6) obrażeń ogniem.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
- Zniekształcenie Percepcji. Smok próbuje zmienić percepcję jednego widocznego dla siebie stworzenia w swoim legowisku. To stworzenie musi zdać test Inteligencji o ST 15 albo otrzyma 22 (4d10) obrażeń psychicznych i będzie mieć utrudnienie w rzutach obronnych do początku swojej następnej tury.
- Zniknięcie. Smok staje się invisible do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego szmaragdowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska wykształca obfite formacje kryształowe i żyły szmaragdowych kamieni szlachetnych.
- Ognisty Wzrok. Ogień i lawa w promieniu 6 mil od legowiska stają się przewodnikami psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolny obszar ognia lub lawy w tym regionie.
- Subtelna Przeszkoda. Skały w promieniu 6 mil od legowiska smoka czasem poruszają się same, zazwyczaj gdy nikt nie patrzy. Często skały blokują dojście do legowiska szmaragdowego smoka, gdy głazy przesuwają się, by zablokować wąskie wąwozy, drogowskazy spadają z drogi, lub mniejsze kamienie przesuwają się pod stopami podróżnych, wysyłając ich w dół zboczy lub do rzek.
- Kwitnąca Fauna. Gigantyczne jaszczurki są przyciągane do obszaru w promieniu 6 mil od legowiska i osiedlają się tam w dużych liczbach
Jeśli smok umrze, populacja gigantycznych jaszczurek w pobliżu legowiska wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Skały natychmiast przestają poruszać się same. Istniejąca obfitość kryształów i szmaragdów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 196 - Licencje i atrybucja