Dorosły Zielony Smok Adult Green Dragon

Wielki Smok, Praworządny Zły

Sil
23 (+6)
Zrc
12 (+1)
Kon
21 (+5)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Ziemnowodny.

Smok może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń trucizną.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde wybrane przez smoka stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka, świadome jego obecności, musi zdać test Mądrości o ST 16 albo zostanie frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się dla niego zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Trujący Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha trujący gaz w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 18, otrzymując 56 (16d6) obrażeń trucizną przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać ST 19 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 13 (2d6 + 6) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Chwytliwe korzenie i pnącza wybuchają w promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie na ziemi, który smok może widzieć, w promieniu 120 stóp od siebie. Ten obszar staje się Trudny teren, a każde stworzenie tam musi zdać test Siły o ST 15 albo zostanie restrained przez korzenie i pnącza. Stworzenie może zostać uwolnione, jeśli ono lub inne stworzenie wykona akcję, by wykonać test Siły o ST 15 i zda go. Korzenie i pnącza więdną, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy smok umrze.
  • Ściana splątanych zarośli najeżonych cierniami powstaje na solidnej powierzchni w promieniu 120 stóp od smoka. Ściana ma do 60 stóp długości, 10 stóp wysokości i 5 stóp grubości, i blokuje linię wzroku. Gdy ściana się pojawia, każde stworzenie w jej obszarze musi wykonać test Zręczności o ST 15. Stworzenie, które nie zda rzutu obronnego, otrzymuje 18 (4d8) obrażeń kłutych i zostaje odepchnięte o 5 stóp z przestrzeni ściany, pojawiając się po dowolnej stronie ściany, jaką wybierze. Stworzenie może przejść przez ścianę, choć powoli i boleśnie. Za każdą 1 stopę, jaką stworzenie przemierza przez ścianę, musi wydać 4 stopy ruchu. Ponadto stworzenie w przestrzeni ściany musi wykonać test Zręczności o ST 15 raz na każdą rundę, w której styka się ze ścianą, otrzymując 18 (4d8) obrażeń kłutych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Każda 10-stopowa sekcja ściany ma KP 5, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia ogniem, odporność na obrażenia obuchowe i kłute oraz niewrażliwość na obrażenia psychiczne. Ściana zapada się z powrotem w ziemię, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy smok umrze.
  • Magiczna mgła kłębi się wokół jednego widocznego dla smoka stworzenia w promieniu 120 stóp od niego. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.

Dodatkowe Akcje Legowiska

Według uznania, legendarny (dorosły lub prastary) zielony smok może użyć jednej lub obu z następujących dodatkowych akcji legowiska, będąc w swoim legowisku:

  • Pnące Pnącza. Smok może użyć pnączy i korzeni w swoim legowisku, by ożywić do trzech zwłok humanoidalnych istot, które stają się Zombie. Zombie wykonują swoją turę natychmiast po tej akcji legowiska. Każde z nich powraca do bezwładnych zwłok po 1 minucie, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska, lub gdy zombie zostanie zniszczone.
  • Smagający Korzeń. Jeden duży korzeń lub gałąź będąca częścią legowiska powoduje rzut ataku wręcz przeciwko stworzeniu w promieniu 10 stóp od niego. Posiada premię +7 do trafienia i zadaje 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego zielonego smoka jest wypaczony magią smoka, co tworzy jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Zarośla tworzą labiryntowe przejścia w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Zarośla działają jako 10-stopowe wysokie, 10-stopowe grube ściany, które blokują linię wzroku. Stworzenia mogą poruszać się przez zarośla, przy czym każda przebyta stopa kosztuje stworzenie 4 stopy ruchu. Stworzenie w zaroślach musi wykonać test Zręczności o ST 15 raz na każdą rundę, w której styka się z zaroślami, albo otrzyma 3 (1d6) obrażenia kłute od cierni.

    Każdy 10-stopowy sześcian zarośli ma KP 5, 30 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia obuchowe i kłute, podatność na obrażenia ogniem oraz niewrażliwość na obrażenia psychiczne i gromu.

  • W promieniu 1 mili od swojego legowiska smok nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojego przejścia, chyba że sobie tego życzy. Śledzenie go tam jest niemożliwe poza magicznymi środkami. Dodatkowo ignoruje przeszkody w ruchu i obrażenia od roślin na tym obszarze, które nie są ani magiczne, ani stworzeniami, w tym opisane powyżej zarośla. Rośliny same usuwają się z drogi smoka.
  • Gryzonie i ptaki w promieniu 1 mili od legowiska smoka służą jako oczy i uszy smoka. Jelenie i inna duża zwierzyna są dziwnie nieobecne, wskazując na obecność nienaturalnie głodnego drapieżnika.

Jeśli smok umrze, gryzonie i ptaki tracą swoją nadprzyrodzoną więź z nim. Zarośla pozostają, ale w ciągu 1d10 dni stają się zwyczajnymi roślinami i normalnym Trudny teren, tracąc swoje ciernie.

Dodatkowe Efekty Regionalne

Którykolwiek lub oba te efekty mogą pojawić się na obszarze wokół legowiska zielonego smoka, oprócz tych opisanych w Podręczniku Potworów lub zamiast nich:

  • Zapraszające Szepty. Szepty szeleszczą w listowiu w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Słowa są niewyraźne, ale stworzenie o Inteligencji 5 lub wyższej interpretuje je jako zaproszenie, by wejść głębiej w zieleń.
  • Wypaczeni Posłańcy. Smok może sprawić, że dowolna Drobna Bestia w promieniu 1 mili od jego legowiska działa jako jego usta. Efekt jest przerażający, ponieważ gardło i usta stworzenia tymczasowo wypaczają się w skręconą wersję ust samego smoka, aby pozwolić głosowi smoka wydobyć się na zewnątrz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Zielony Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 94 - Licencje i atrybucja