Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dorosły Szafirowy Smok Adult Sapphire Dragon
- Sil
- 23 (+6)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.
Smok może kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i może pozostawiać za sobą tunel o średnicy 10 stóp.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17):
1/dzień każde: dissonant whispers, hold monster, meld into stone, telekinesis
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 5 (1d10) obrażeń od gromu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażeń siecznych.
Smok wydycha impuls wysokiego, niemal niesłyszalnego dźwięku w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 19. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 44 (8d10) obrażeń od gromu i zyskuje stan Bezradny do końca swojej następnej tury. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zyskuje stanu Bezradny.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wybiera jeden widoczny dla siebie Mały lub mniejszy obiekt, który nie jest noszony ani niesiony, w promieniu 60 stóp od siebie, i magicznie ciska nim w widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 60 stóp od obiektu. Cel musi zdać test Zręczności o ST 17 albo otrzyma 31 (9d6) obrażeń obuchowych.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Wspaniały Grzmot. Grzmiąca eksplozja dźwięku słyszalna z odległości do 300 stóp otacza jedno widoczne dla smoka stworzenie w legowisku. To stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 13 (3d8) obrażeń od gromu i zyska stan stunned do końca swojej następnej tury.
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
- Kamienne Przejście. Smok dotyka sekcji kamienia o wymiarach do 30 stóp w dowolnym kierunku. Smok może ukształtować kamień, by otworzyć lub zamknąć przejście przez ścianę, o ile ściana ma mniej niż 10 stóp grubości.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego szafirowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska wykształca obfite formacje kryształowe i żyły szafirowych kamieni szlachetnych, zwłaszcza pod ziemią.
- Kamienny Wzrok. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolną naturalną formację skalną w tym regionie.
- Wzmocnienie Telepatyczne. Psioniczna energia smoka wzmacnia moce umysłowe innych stworzeń. Każde stworzenie zdolne do telepatycznej komunikacji ma podwojony zasięg swojej telepatii, będąc w promieniu 1 mili od legowiska. Dotyczy to stworzeń z wrodzoną telepatią i magiczną telepatią, taką jak zaklęcie Rary's telepathic bond.
- Kwitnąca Fauna. Gigantyczne pająki (ulubiona zdobycz szafirowego smoka) są przyciągane do obszaru w promieniu 6 mil od legowiska i osiedlają się tam w dużych liczbach
Jeśli smok umrze, populacja gigantycznych pająków w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Wzmocnienie zdolności telepatycznych kończy się natychmiast. Istniejąca obfitość kryształów i szafirów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 215 - Licencje i atrybucja