Dorosły Srebrny Smok Adult Silver Dragon

Wielki Smok, Praworządny Dobry

Sil
27 (+8)
Zrc
10 (+0)
Kon
25 (+7)
Int
16 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
21 (+5)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde wybrane przez smoka stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka, świadome jego obecności, musi zdać test Mądrości o ST 18 albo zostanie frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się dla niego zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Bronie Oddechowe (Ładowanie 5-6).

Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.

  • Mroźny Oddech. Smok wydycha lodowaty podmuch w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 20, otrzymując 58 (13d8) obrażeń zimnem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
  • Paraliżujący Oddech. Smok wydycha paraliżujący gaz w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 20 albo zyska stan paralyzed na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Zmiana Kształtu.

Smok magicznie przemienia się w humanoidalną istotę lub bestię o stopniu wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę. Powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umrze. Wszelki noszony lub niesiony przez niego ekwipunek zostaje wchłonięty lub przenoszony przez nową formę (wedle wyboru smoka).

W nowej formie smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kości Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego statystyki i zdolności są w pozostałym zakresie zastępowane tymi z nowej formy, z wyjątkiem jakichkolwiek cech klasowych lub akcji legendarnych tej formy.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 22, w przeciwnym razie otrzyma 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:

  • Smok tworzy mgłę, jakby rzucił zaklęcie fog cloud. Mgła utrzymuje się do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Przenikliwie zimny wiatr wieje przez legowisko w pobliżu smoka. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka musi zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 5 (1d10) obrażeń zimnem. Gazy i opary są rozpraszane przez wiatr, a niechronione płomienie gasną. Chronione płomienie, takie jak latarnie, mają 50% szans na zgaśnięcie.

Dodatkowa Akcja Legowiska

Według uznania, legendarny (dorosły lub prastary) srebrny smok może użyć następującej dodatkowej akcji legowiska, będąc w swoim legowisku:

  • Lodowaty Uścisk. Nagły, nadprzyrodzony chłód wypełnia legowisko w pobliżu smoka. Każde wybrane przez smoka widoczne dla niego stworzenie w promieniu 120 stóp od siebie musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan restrained do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenia z odpornością na obrażenia zimnem mają przewagę w rzucie obronnym; stworzenia z niewrażliwością na obrażenia zimnem automatycznie zdają test.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego srebrnego smoka jest wypaczony magią smoka, co tworzy jeden lub więcej z następujących efektów.

  • Raz dziennie smok może zmienić pogodę w promieniu 6 mil wyśrodkowanym na swoim legowisku. Smok nie musi znajdować się na zewnątrz; w przeciwnym razie efekt jest identyczny jak zaklęcie control weather.
  • W promieniu 1 mili od legowiska wiatry podtrzymują nie-złe stworzenia, które spadają nie z powodu działania smoka lub jego sojuszników. Takie stworzenia opadają z prędkością 60 stóp na rundę i nie otrzymują obrażeń od upadku.
  • Mając dni lub więcej czasu na pracę, smok może uczynić chmury i mgłę w swoim legowisku tak solidnymi jak kamień, formując struktury i inne obiekty według uznania.

Jeśli smok umrze, zmieniona pogoda wraca do normy, jak opisano w zaklęciu, a inne efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Srebrny Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 117 - Licencje i atrybucja