Dorosły Duchowy Smok Adult Spirit Dragon

Wielki Smok, Neutralny

Sil
22 (+6)
Zrc
15 (+2)
Kon
21 (+5)
Int
20 (+5)
Mdr
15 (+2)
Cha
19 (+4)
Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Legowisku).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Rzucanie Zaklęć.

Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18):

Dowolnie: Detect Magia, Shapechange (tylko forma Bestii lub humanoidalną istotę, bez Temporary Punkty Wytrzymałości zyskanych z zaklęcia, oraz bez wymaganej Koncentracja lub Temporary Punkty Wytrzymałości, by utrzymać zaklęcie), Thunderwave

1/dzień: Legend Lore (jako akcję)

Akcje

Wieloatak.

Smok wykonuje trzy ataki Rozdarciem. Może zastąpić jeden atak użyciem (A) Wypaczającego Czas Oddechu lub (B) Rzucania Zaklęć, by rzucić Thunderwave.

Rozdarcie.

Rzut na Atak w Zwarciu: +11, zasięg 10 stóp. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażeń Siecznych plus 7 (2d6) obrażeń Nekrotycznych.

Niszczycielski Oddech (Ładowanie 5-6).

Rzut Obronny Kondycji: ST 18, każde stworzenie w 60-stopowym Stożku. Niepowodzenie: 63 (14d8) obrażeń Nekrotycznych. Powodzenie: Połowa obrażeń

Wypaczający Czas Oddech.

Rzut Obronny Roztropności: ST 18, każde stworzenie niebędące obecnie dotknięte tym oddechem w 60-stopowym Stożku. Niepowodzenie: Szybkość celu zostaje zmniejszona o połowę, nie może wykonywać Reakcji, a w swojej turze może wykonać albo akcję, albo Akcja dodatkowa, nie obie. Powtarza rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Po 1 minucie automatycznie zdaje rzut

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Skok.

Smok porusza się o połowę swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Rozdarciem.

Roztrzaskująca Fala.

Smok używa Rzucania Zaklęć, by rzucić Thunderwave.

Odkopanie Ruin.

Smok magicznie wznosi zniszczone, starożytne ruiny w 20-stopowym promieniu, 60-stopowym wysokim Cylindrze wyśrodkowanym na widocznym dla siebie punkcie w promieniu 120 stóp. Ziemia w Cylindrze staje się Difficult Terrain. Każde stworzenie w Cylindrze w chwili jego pojawienia się zostaje poddane następującemu efektowi. Rzut Obronny Siły: ST 18. Niepowodzenie: 5 (2d4) obrażeń Obuchowych, a cel zyskuje stan Prone. Niepowodzenie lub Powodzenie: Smok nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko dorosłego lub prastarego duchowego smoka jest zmieniony jego obecnością, tworząc następujące efekty:

  • Zaczarowana Akustyka.

    Stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska mają Przewagę w testach Charyzmy (Performance) związanych ze śpiewaniem lub graniem muzyki. Stworzenia inne niż smok i jego sojusznicy na tym obszarze mają Utrudnienie w rzutach obronnych mających uniknąć lub zakończyć stan Oczarowany.

  • Zniekształcenie Czasu.

    Będąc w promieniu 1 mili od legowiska, stworzenia starzeją się z jedną dziesiątą normalnego tempa.

Jeśli smok umrze lub przeniesie swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Duchowy Smok

Źródło: Zaginiona Biblioteka Lethchauntos, s. 278 - Licencje i atrybucja