Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dorosły Smok Czasu Adult Time Dragon
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 23 (+6)
- Int
- 23 (+6)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 20 (+5)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok wykonuje trzy ataki Rozdarciem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażeń siecznych plus 7 (2d6) obrażeń od mocy.
Smok wydycha falę migoczącego światła w 60-stopowym stożku. Niemagiczne obiekty i roślinność w tym obszarze, które nie są noszone ani niesione, rozpadają się w pył. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 20. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 36 (8d8) obrażeń od mocy i zostaje magicznie osłabione, gdy zostaje zdesynchronizowane ze strumieniem czasu. Dopóki stworzenie jest w tym stanie, rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę, a ono ma stan poisoned. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje jedynie połowę tych obrażeń. Osłabione stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po zdaniu trzech takich rzutów obronnych.
Reakcje
Po użyciu Legendarnej Odporności lub w odpowiedzi na trafienie rzutem ataku, smok wykonuje jeden atak Rozdarciem.
Natychmiast po tym, jak widoczne dla smoka stworzenie kończy swoją turę, smok wskazuje widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 60 stóp od siebie, które jest osłabione jego Oddechem Czasu. Dopóki osłabiający efekt nie zakończy się na celu, jego prędkość wynosi 0, a jego prędkość nie może wzrosnąć.
Smok zmniejsza o połowę obrażenia, jakie otrzymuje z ataku wykonanego przeciwko niemu, pod warunkiem że widzi atakującego. Smok może następnie natychmiast teleportować się, wraz z wszelkim noszonym lub niesionym ekwipunkiem, na odległość do 30 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; prastary lub dorosły smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Czasowe Cisnięcie.. Smok próbuje cisnąć widocznym dla siebie stworzeniem w promieniu 60 stóp od siebie naprzód w czasie. Cel musi zdać test Mądrości o ST 18 albo otrzyma 26 (4d12) obrażeń psychicznych i przesunie się o 1 rundę naprzód w czasie. Cel przesunięty naprzód w czasie znika na czas trwania efektu. Gdy efekt się kończy, cel pojawia się ponownie w przestrzeni, którą opuścił, lub w najbliższej niezajętej przestrzeni, jeśli ta jest zajęta.
- Czasowe Opóźnienie.. Smok spowalnia czas dla każdego stworzenia w promieniu 60 stóp od siebie. Do liczby inicjatywy 20 następnej rundy dotknięte stworzenie może poruszyć się lub wykonać akcję w swojej turze, nie obie rzeczy. Stworzenie nie może też wykonać reakcji ani akcji dodatkowej.
- Rozbieżność Osi Czasu.. Smok wybiera przestrzeń, w której może się zmieścić w swoim legowisku. Smok istnieje jednocześnie we własnej przestrzeni i wybranej przestrzeni do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Ilekroć się porusza lub wykonuje akcję, smok wybiera, która wersja się porusza lub działa. Jeśli efekt lub atak może wskazać obie przestrzenie smoka jednocześnie, smok zostaje dotknięty tylko raz.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko prastarego lub dorosłego smoka czasu jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Dylatacje Czasu. Czas fluktuuje w promieniu 3 mil od legowiska. Krótkie odpoczynki podjęte na tym obszarze trwają 10 minut lub 2 godziny (wedle wyboru).
- Bezczasowość. Bestie, Humanoidzi i Rośliny w promieniu 3 mil od legowiska starzeją się jedynie o 1 rok na każde 10 lat, które mijają.
Jeśli smok umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 50 - Licencje i atrybucja