Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dorosły Topazowy Smok Adult Topaz Dragon
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 19 (+4)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.
Smok może rzucić fabricate, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17):
1/dzień każde: bane, control water, create or destroy water
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażeń kłutych plus 3 (1d6) obrażeń nekrotycznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych.
Smok wydycha żółtawą nekrotyczną energię w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 17. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych i zostaje osłabione do końca swojej następnej tury. Osłabione stworzenie ma utrudnienie w testach cech opartych na Sile i rzutach obronnych Siły, a ataki bronią stworzenia oparte na Sile zadają połowę obrażeń. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje osłabione.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wskazuje widoczne dla siebie stworzenie lub obiekt niebędący noszonym ani niesionym w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać test Kondycji o ST 17 albo otrzyma 28 (8d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się on w pył.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
- Anulowanie. Smok wybiera aktywne zaklęcie poziomu 5 lub niższego, o którym wie w legowisku, i kończy to zaklęcie.
- Infuzja Negatywnej Energii. Do dwóch widocznych dla smoka stworzeń w legowisku musi każde zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Negatywna energia następnie przesyca legowisko do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Dopóki infuzja trwa, stworzenia w legowisku inne niż smok nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego topazowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska wykształca obfite formacje kryształowe i żyły topazowych kamieni szlachetnych, zwłaszcza pod ziemią.
- Negatywna Energia. Gdy stworzenie kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, musi najpierw zdać test Kondycji o ST 15 albo nie będzie w stanie zredukować swoich poziomów exhaustion ani odzyskać zużytych Kości Wytrzymałości. Stworzenia odporne lub niewrażliwe na obrażenia nekrotyczne są odporne na ten efekt regionalny.
- Kwitnąca Fauna. Gigantyczne kałamarnice są przyciągane do morza w promieniu 6 mil od legowiska, migrując i polując tam w dużych liczbach.
- Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolny zbiornik wodny w tym regionie.
Jeśli smok umrze, populacja gigantycznych kałamarnic w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość kryształów i topazów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 221 - Licencje i atrybucja