Dorosły Topazowy Smok Adult Topaz Dragon

Wielki Smok (Klejnotowy), Chaotyczny Neutralny

Sil
19 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
19 (+4)
Int
18 (+4)
Mdr
17 (+3)
Cha
18 (+4)
Ziemnowodny.

Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.

Wytworzenie (1/Dzień).

Smok może rzucić fabricate, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17):

1/dzień każde: bane, control water, create or destroy water

Akcje

Wieloatak.

Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażeń kłutych plus 3 (1d6) obrażeń nekrotycznych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych.

Wysuszający Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha żółtawą nekrotyczną energię w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 17. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych i zostaje osłabione do końca swojej następnej tury. Osłabione stworzenie ma utrudnienie w testach cech opartych na Sile i rzutach obronnych Siły, a ataki bronią stworzenia oparte na Sile zadają połowę obrażeń. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje osłabione.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpon.

Smok wykonuje jeden atak Szponem.

Psionika (Kosztuje 2 Akcje).

Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Esencjalna Redukcja (Kosztuje 3 Akcje).

Smok wskazuje widoczne dla siebie stworzenie lub obiekt niebędący noszonym ani niesionym w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać test Kondycji o ST 17 albo otrzyma 28 (8d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się on w pył.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenie charmed w ten sposób wykonuje najlepiej, jak potrafi, dowolny rozkaz wydany przez smoka, który nie jest bezpośrednio szkodliwy dla stworzenia.
  • Anulowanie. Smok wybiera aktywne zaklęcie poziomu 5 lub niższego, o którym wie w legowisku, i kończy to zaklęcie.
  • Infuzja Negatywnej Energii. Do dwóch widocznych dla smoka stworzeń w legowisku musi każde zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Negatywna energia następnie przesyca legowisko do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Dopóki infuzja trwa, stworzenia w legowisku inne niż smok nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości.

Efekty regionalne

Region otaczający legowisko legendarnego topazowego smoka jest zmieniony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska wykształca obfite formacje kryształowe i żyły topazowych kamieni szlachetnych, zwłaszcza pod ziemią.
  • Negatywna Energia. Gdy stworzenie kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, musi najpierw zdać test Kondycji o ST 15 albo nie będzie w stanie zredukować swoich poziomów exhaustion ani odzyskać zużytych Kości Wytrzymałości. Stworzenia odporne lub niewrażliwe na obrażenia nekrotyczne są odporne na ten efekt regionalny.
  • Kwitnąca Fauna. Gigantyczne kałamarnice są przyciągane do morza w promieniu 6 mil od legowiska, migrując i polując tam w dużych liczbach.
  • Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i wskazując dowolny zbiornik wodny w tym regionie.

Jeśli smok umrze, populacja gigantycznych kałamarnic w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość kryształów i topazów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Topazowy Smok

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 221 - Licencje i atrybucja