Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Alkilit Alkilith
- Sil
- 12 (+1)
- Zrc
- 19 (+4)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 6 (-2)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 7 (-2)
Jeśli alkilith otacza drzwi, okno lub podobny otwór nieprzerwanie przez 6d6 dni, otwór staje się trwałym portalem do losowej warstwy Otchłani.
Alkilith może przemieszczać się przez przestrzeń wąską na 1 cal bez ściskania się.
Jeśli alkilith jest nieruchomy na początku walki, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Ponadto, jeśli stworzenie nie widziało alkilitha poruszającego się ani działającego, to stworzenie musi zdać test Inteligencji (Investigation) o ST 18, by rozpoznać, że alkilith nie jest zwyczajnym szlamem ani grzybem.
Każde stworzenie niebędące demonem, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od alkilitha, musi zdać test Mądrości o ST 18, albo słyszy słabe brzęczenie w swojej głowie na chwilę i ma utrudnienie w swoim następnym rzucie ataku, rzucie obronnym lub teście cechy.
Jeśli rzut obronny przeciwko Wzniecenie Dezorientacji nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie zostaje zamiast tego poddane zaklęciu confusion na 1 minutę (bez wymaganej Koncentracja ze strony alkilitha). Dopóki jest pod wpływem tej dezorientacji, stworzenie jest odporne na Wzniecenie Dezorientacji.
Alkilith ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Alkilith może wspinać się po trudnych powierzchniach, takich jak do góry nogami po suficie, bez wykonywania testu cechy.
Alkilith nie wymaga powietrza, pożywienia, napoju ani snu.
Akcje
Alkilith wykonuje trzy ataki Macką.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (4d6 + 4) obrażeń kwasem.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 44 - Licencje i atrybucja