Allip

Średni Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
6 (-2)
Zrc
17 (+3)
Kon
10 (+0)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
16 (+3)
Bezcielesny Ruch.

Allip może przemieszczać się przez inne stworzenia i obiekty, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli kończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Niezwykła Natura.

Allip nie wymaga powietrza, pożywienia, napoju ani snu.

Akcje

Obłąkujący Dotyk.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażeń psychicznych.

Wyjący Bełkot (Ładowanie 6).

Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od allipa, które może go usłyszeć, musi wykonać test Mądrości o ST 14. Przy nieudanym teście cel otrzymuje 12 (2d8 + 3) obrażeń psychicznych i zyskuje stan stunned do końca swojej następnej tury. Przy udanym teście otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zyskuje stanu stunned. Konstrukty i Nieumarli są odporni na ten efekt.

Szepty Przymusu.

Allip wybiera do trzech widocznych dla siebie stworzeń w promieniu 60 stóp od siebie. Każdy cel musi zdać test Mądrości o ST 14, albo otrzyma 12 (2d8 + 3) obrażeń psychicznych i musi użyć swojej reakcji, by wykonać atak bronią w zwarciu przeciwko jednemu widocznemu dla allipa stworzeniu wybranemu przez allipa. Konstrukty i Nieumarli są odporni na ten efekt.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Allip

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 45 - Licencje i atrybucja