Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Amble
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 14 (+2)
Na początku krótkiego lub długiego odpoczynku Amble może dotknąć punktu w przestrzeni i pojawia się magiczna kula invisible o promieniu 30 stóp, wyśrodkowana w tym punkcie. Całkowita osłona blokuje kulę.
Będąc w sferze, Amble i ich sojusznicy zyskują premię +5 do testów Zręczności (Stealth) i Mądrości (Perception), a światło otwartego płomienia w kuli nie jest widoczne poza nią.
Kula znika pod koniec odpoczynku lub gdy Amble ją opuszcza.
Amble może wstrzymać oddech na maksymalnie 1 godzinę.
(Jako akcja dodatkowa) - Amble może wybrać jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od niego i wydać do 6d6 ze swojej puli kości. Rzuć zużytymi kostkami i dodaj je do siebie. Cel odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą sumie. Cel zyskuje także 1 tymczasowy punkt wytrzymałości za każdą wydaną kość. Amble odzyskuje wszystkie wydane kości, gdy zakończy długi odpoczynek.
(Jako akcja dodatkowa) - Amble może teleportować się na odległość do 60 stóp na niezajęte miejsce, które widzi.
Amble jest czarodziejem 12. poziomu. Ich umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 16, +8, aby trafić atakami zaklęć). Amble przygotował następujące zaklęcia druida:
Sztuczki (do woli): guidance, mending, shape water, shillelagh
Poziom 1 (4 miejsca): absorb elements, cure wounds, entangle, speak with animals
Poziom 2 (3 miejsca): Widzenie w ciemności, hold person, lesser restoration, moonbeam
Poziom 3 (3 miejsca): conjure animals, dispel Magia, water breathing
Poziom 4 (3 miejsca): charm monster, freedom of movement
Poziom 5 (2 miejsca): greater restoration, mass cure wounds
Poziom 6 (1 miejsce): conjure Fej
Akcje
Amble magicznie zmienia się w bestię o stopniu wyzwania 1 lub niższym i może pozostać w tej formie do 6 godzin. Sprzęt Amble łączy się z ich nową formą. Amble powraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli umrze lub upadnie. unconscious. Amble może powrócić do swojej prawdziwej postaci, korzystając z dodatkowej akcji w swojej turze.
Statystyki gry Amble'a zostały zastąpione statystykami bestii, ale zachowują ich charakter, osobowość oraz wyniki Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Amble zachowuje także wszystkie swoje umiejętności i biegłość w rzucie obronnym, oprócz zyskania umiejętności stworzenia. Jeśli stworzenie ma taką samą biegłość jak Amble, a premia w jego bloku statystyk jest wyższa, użyj premii stworzenia zamiast Amble.
Kiedy Amble się transformuje, przejmuje punkty wytrzymałości i Kostki Wytrzymałości bestii. Kiedy Amble powraca do swojej normalnej postaci, powraca do liczby punktów wytrzymałości, które posiadał przed transformacją. Jeśli jednak Amble powróci w wyniku spadku do 0 punktów wytrzymałości, wszelkie nadmierne obrażenia przenoszą się na normalną formę.
Amble nie może rzucać zaklęć, a jego zdolność mówienia lub podejmowania jakichkolwiek działań wymagających użycia rąk jest ograniczona do możliwości ich formy bestii. Transformacja nie przerywa jednak Koncentracja Amble'a na zaklęciu, które już rzucił, ani nie uniemożliwia mu podejmowania działań będących częścią zaklęcia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić (+8 trafić shillelagh), osiągnąć odległość 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń obuchowych lub 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych za pomocą shillelagh.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
