Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ametystowy Wielki Wąż Amethyst Greatwyrm
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 30 (+10)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 25 (+7)
Jeśli wielki wąż miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielki wąż może teraz użyć swojej akcji Masowej Telekinezy w ciągu następnej godziny. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (łącznie 180 000 PD) za pokonanie wielkiego węża po aktywacji jego Klejnotowego Przebudzenia.
Jeśli wielki wąż nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Wielki wąż nie wymaga pożywienia ani napoju.
Wielki wąż rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 26, +18 do trafienia atakiem zaklęciem):
1/dzień każde: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop
Akcje
Wielki wąż wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 19) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Wielki jaszczur wydycha miażdżącą siłę w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone. W przypadku sukcesu lub porażki, prędkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.
Wielki wąż wskazuje dowolną liczbę widocznych dla siebie stworzeń i obiektów w promieniu 120 stóp od siebie. Żaden cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a obiekty nie mogą zostać wskazane, jeśli są noszone lub niesione. Każde wskazane stworzenie musi zdać test Siły o ST 26 albo zyska stan restrained w telekinetycznym uścisku wielkiego węża. Na końcu swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Na końcu swojej tury wielki wąż może przemieścić każde stworzenie lub obiekt trzymane w swoim telekinetycznym uścisku na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku, ale nie dalej niż 120 stóp od siebie. Dodatkowo może wybrać dowolną liczbę stworzeń w ten sposób restrained i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń od mocy.
Akcje dodatkowe
Wielki wąż magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli wielki wąż zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Wielki wąż magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wielki wąż wykonuje jeden atak Szponem.
Wielki wąż używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Wielki wąż emituje promień psychicznej energii w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Inteligencji o ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja