
Pan Mumia Amonkheta
potwór D&D 2024: Pan Mumia Amonkheta. Źródło: Zmiana Planu: Amonkhet. stopień wyzwania 15, typ stworzenia Nieumarły, rozmiar Średni, szybkość 20 stóp Nie każdy mieszkaniec Naktamun okazuje się godny życia pozagrobowego. Akolici czasami umierają przed Ceremonią Pomiarów, być może w wypadkach podczas ćwiczeń. Wiele inicjowanych ginie w jednej z pierwszych czterech prób, zanim zdobędzie pięć kartuszów. Wezyrowie czasami umierają, zanim naprawdę zasłużyli na miejsce w zaświatach, służąc swoim bogom. Bez udowodnienia, że są godne, te biedne dusze nie mają miejsca jako Wieczne w zaświatach - ale nie popełniły też ciężkiego grzechu, który uzasadniałby porzucenie ich na pastwę Klątwy Wędrówki jako grasujących mummies. Na szczęście dobroć Boga-Faraona jest na tyle wielka, że zapewniła rolę tym ludziom. Nazywani namaszczonymi, są starannie balsamowani, chronieni przed Klątwą Wędrówki i mogą spędzić kolejne życie w służbie godnym. Bóg-Faraon obiecuje, że ci, którzy wiernie służą jako pomazańcy, zyskają miejsce jako towarzysze również w zaświatach, a nawet wieczność w służbie w zaświatach jest lepsza niż wieczność poddana Klątwie Wędrówki. Ciała pomazańców są starannie owinięte w płótno i ozdobione kartuszami. W przeciwieństwie do kartuszy inicjowanych i wezyrów, nie skrywają one w najlepszym wydaniu esencji życiowej zmarłego. Zamiast tego szkolą pomazańców do określonej formy służby. Mając już swoje kartusze, pomazańcy powstają i dołączają do szeregów służących mummies, którzy zajmują się potrzebami codziennego życia w Amonkhet. Klątwa wędrówki Klątwa Wędrówki jest największym niebezpieczeństwem pustynnych krain. Stworzenie zabite na pustyni powstaje ponownie jako zombie, gdy tylko wilgoć wyschnie z jego ciała. W rezultacie zwłoki wszelkiego rodzaju pustynnych stworzeń włóczą się po wydmach wraz z humanoidalną istotą zombies z source=psa i potencjalnymi odkrywcami. Większość z tych byłych humanoidalnych istot to bezmyślni rabusie, choć niektóre opowieści mówią o mummies...