Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Ametystowy Smok Ancient Amethyst Dragon
- Sil
- 26 (+8)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 27 (+8)
- Int
- 26 (+8)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 23 (+6)
Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 23, +15 do trafienia atakiem zaklęciem):
1/dzień każde: blink, control water, dispel Magia, freedom of movement, globe of invulnerability, plane shift, protection from evil and good, sending
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych plus 13 (3d8) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.
Smok tworzy w swojej paszczy lśniącą kulę grawitacyjnej siły, po czym uwalnia energię w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Siły o ST 23. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 63 (14d8) obrażeń od mocy, a jego prędkość wynosi 0 do początku następnej tury smoka. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń, a jego prędkość nie zostaje zredukowana.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wypluwa ametyst, który eksploduje w miejscu, które widzi w promieniu 60 stóp. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 23 na Zręczność lub otrzymać 18 (4d8) obrażeń od Mocy i zostać powalony prone.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
- Więżąca Siła. Smok rzuca zaklęcie forcecage, używając swojego CT rzutów obronnych zaklęcia i nie wymagając komponentów zaklęcia. Zaklęcie kończy się przedwcześnie, jeśli smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub zginie.
- Przestrzenna Projekcja. Smok wybiera przestrzeń w legowisku, w której się mieści. Istnieje we własnej przestrzeni i wybranej przestrzeni jednocześnie do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Kiedy się porusza lub wykonuje akcję, wybiera, która wersja jego samego się porusza lub działa. Jeśli efekt lub atak może wycelować w obie przestrzenie smoka jednocześnie, smok zostaje dotknięty tylko raz.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego ametystowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Sprawdzenie Przeszłości. Raz dziennie smok może rzucić zaklęcie legend lore, nie wymagając komponentów zaklęcia, nazywając dowolną osobę, miejsce lub przedmiot w promieniu 1 mili od legowiska jako cel zaklęcia.
- Obfitość Kryształów. Ametystowe kryształy i geody formują się wzdłuż błotnistych brzegów i den jezior w promieniu 6 mil od legowiska.
- Kwitnące Życie. Ryby i inne wodne Bestie rozmnażają się szybko i kwitną w zbiornikach wodnych w promieniu 6 mil od legowiska. Żerowanie w tych wodach daje dwukrotnie większą niż zwykle ilość pożywienia.
- Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolny zbiornik wodny w tym regionie.
Jeśli smok zginie, populacje wodnego życia w pobliżu legowiska wracają do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość ametystów pozostaje, ale nowe kryształy i geody formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 160 - Licencje i atrybucja