Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Niebieski Smok Ancient Blue Dragon
- Sil
- 29 (+9)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 27 (+8)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 21 (+5)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 11 (2d10) obrażeń od pioruna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d6 + 9) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażeń obuchowych.
Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 20 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.
Smok wydycha piorun w 120-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 23, otrzymując 88 (16d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 24 rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 16 (2d6 + 9) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Część sufitu zapada się nad stworzeniem, które smok widzi w promieniu 120 stóp od niego. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń obuchowych i zostać powalone prone i zakopane. Zakopany cel to restrained i nie może oddychać ani wstawać. Istota może podjąć akcję, aby wykonać test Siły ST 10, kończący stan zakopania pomyślnie.
- Chmura piasku wiruje w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Chmura rozprzestrzenia się wokół narożników. Każde stworzenie w chmurze musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan blinded na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
- Piorun rozbłyska, tworząc 5-stopowej szerokości linię między dwoma solidnymi powierzchniami legowiska widocznymi dla smoka. Muszą znajdować się w promieniu 120 stóp od smoka i 120 stóp od siebie nawzajem. Każde stworzenie w tej linii musi zdać test Zręczności o ST 15 albo otrzyma 10 (3d6) obrażeń od pioruna.
Dodatkowe Akcje Legowiska
Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) niebieski smok może użyć jednej lub obu z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:
- Zwodniczy Fatamorgana. Do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie, przy każdym skrzyżowaniu lub rozgałęzieniu przejścia w legowisku, stworzenie inne niż smok ma 50% szansy na pójście w innym kierunku niż zamierzało.
- Nagłe Zapadlisko. Smok wybiera punkt na ziemi, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. W środku tego punktu tworzy się dół o promieniu 5 stóp i głębokości 20 stóp. Stworzenie znajdujące się na ziemi powyżej miejsca uformowania dołu musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota spada na dno jamy, otrzymując 7 (2d6) obrażeń obuchowych i lądując prone. Po udanym rzucie, istota przemieszcza się na najbliższe niezajęte pole, zamiast wpadać do jamy.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego niebieskiego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Burze z piorunami szaleją w promieniu 6 mil od legowiska.
- Trąby pyłowe smagają ziemię w promieniu 6 mil od legowiska. Trąba pyłowa ma statystyki żywiołaka powietrza, ale nie może latać, ma prędkość 50 stóp i ma Inteligencję oraz Charyzmę równe 1 (-5).
- Ukryte zapadliska formują się w i wokół legowiska smoka. Zapadlisko można wypatrzyć z bezpiecznej odległości udanym testem Mądrości (Perception) o ST 20. W przeciwnym razie pierwsze stworzenie, które nadepnie na cienką skorupę pokrywającą zapadlisko, musi zdać test Zręczności o ST 15 albo spadnie 1d6 × 10 stóp w głąb zapadliska.
Jeśli smok zginie, trąby pyłowe natychmiast znikają, burze z piorunami ustępują w ciągu1d10 dni. Wszelkie zapadliska pozostają na swoim miejscu.
Dodatkowe Efekty Regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska niebieskiego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:
- Niebieski Połysk. Stworzenia, które spędzą rok w promieniu 1 mili od legowiska smoka, uznają niebieskie przedmioty za fascynujące i czują przymus zdobywania ich przy każdej okazji.
- Teren Fatamorgany. Obszar bezpośrednio otaczający legowisko wygląda jak bujna oaza. Stworzenie starannie badające iluzję może spróbować testu Inteligencji (Investigation) o ST 15, by jej nie uwierzyć. Stworzenie, które nie wierzy w iluzję, widzi ją jako niewyraźny obraz nałożony na leżący pod nią teren.
- Burza Piaskowa. Burza piaskowa wieje nieustannie w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 90 - Licencje i atrybucja