Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Brązowy Smok Ancient Bronze Dragon
- Sil
- 29 (+9)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 27 (+8)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 21 (+5)
Smok może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d6 + 9) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażeń obuchowych.
Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 20 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.
Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.
- Piorunowy Oddech. Smok wydycha piorun w 120-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 23, otrzymując 88 (16d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
- Oddech Odpychania. Smok wydycha energię odpychania w 30-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Siły o ST 23. Przy nieudanym teście stworzenie zostaje odepchnięte o 60 stóp od smoka.
Smok magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię o poziomie wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą postać. Wraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli zginie. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, zostaje wchłonięty lub przeniesiony przez nową postać (wedle wyboru smoka).
W nowej postaci smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, kości wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego pozostałe statystyki i zdolności zostają zastąpione przez te nowej postaci, z wyjątkiem cech klasowych lub akcji legendarnych tej postaci.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 24 rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 16 (2d6 + 9) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:
- Smok tworzy mgłę, jakby rzucił zaklęcie fog cloud. Mgła utrzymuje się do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
- Grzmot powstaje w punkcie widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na tym punkcie musi wykonać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 5 (1d10) obrażeń od gromu i zyska stan deafened do końca swojej następnej tury.
Dodatkowe Akcje Legowiska
Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) brązowy smok może użyć jednej lub więcej z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:
- Wezwanie Oceanu. Smok przyzywa rój widmowych delfinów. Każde stworzenie w wodzie w promieniu 120 stóp od smoka musi zdać test Zręczności o ST 15 albo otrzyma 5 (1d10) obrażeń siecznych; następnie rój znika.
- Wybuch Soli. Smok wybiera punkt widoczny dla siebie w legowisku. Powietrze w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na tym punkcie wybucha ścierającymi kryształami soli. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Zręczności o ST 15 albo otrzyma 10 (3d6) obrażeń siecznych.
- Przytłaczająca Woda. Smok powoduje, że przez wodę w swoim legowisku przepływa silny prąd. Smok wybiera dowolną liczbę stworzeń, które widzi, stojących lub pływających w wodzie w promieniu 120 stóp od niego. Każde wybrane stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalone prone.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego brązowego smoka jest zniekształcony przez magię smoka.
- Raz dziennie smok może zmienić pogodę w promieniu 6 mil wyśrodkowanym na swoim legowisku. Smok nie musi znajdować się na zewnątrz; w przeciwnym razie efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
- Podwodne rośliny w promieniu 6 mil od legowiska smoka przybierają olśniewająco żywe barwy.
- W swoim legowisku smok może wywoływać iluzoryczne dźwięki, takie jak cicha muzyka i dziwne echa, tak by można je było usłyszeć w różnych częściach legowiska.
Jeśli smok zginie, zmieniona pogoda wraca do normy, jak opisano w zaklęciu, a pozostałe efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Dodatkowe Efekty Regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska brązowego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:
- Widmowa Eskorta. Widmowe okręty wojenne z pradawnej armady pojawiają się, eskortując dobrze usposobione stworzenia potrzebujące pomocy smoka w stronę jego legowiska.
- Podwodny Pościg. Żeglarze dostrzegają cienistą, iluzoryczną postać smoka w głębinach pod nimi, dotrzymującą kroku ich statkowi.
- Niezachwiana Wierność. Rozumne stworzenia, które spędzą rok w promieniu 10 mil od legowiska smoka, uznają, że niemal niemożliwe jest złamanie obietnicy.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 107 - Licencje i atrybucja