Starożytny Miedziany Smok Ancient Copper Dragon

Gigantyczny Smok, Chaotyczny Dobry

Sil
27 (+8)
Zrc
12 (+1)
Kon
25 (+7)
Int
20 (+5)
Mdr
17 (+3)
Cha
19 (+4)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 19 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Bronie Oddechowe (Ładowanie 5-6).

Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.

  • Kwasowy Oddech. Smok wydycha kwas w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 22, otrzymując 63 (14d8) obrażeń kwasem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
  • Spowalniający Oddech. Smok wydycha gaz w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 22. Przy nieudanym teście stworzenie nie może korzystać z reakcji, jego prędkość zostaje zmniejszona o połowę, i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Dodatkowo stworzenie może wykonać albo akcję, albo akcję dodatkową w swojej turze, ale nie obie. Te efekty trwają 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie.
Zmiana Kształtu.

Smok magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię o poziomie wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą postać. Wraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli zginie. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, zostaje wchłonięty lub przeniesiony przez nową postać (wedle wyboru smoka).

W nowej postaci smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, kości wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego pozostałe statystyki i zdolności zostają zastąpione przez te nowej postaci, z wyjątkiem cech klasowych lub akcji legendarnych tej postaci.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 23 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:

  • Smok wybiera punkt na ziemi widoczny dla siebie w promieniu 120 stóp. Kamienne kolce wyrastają z ziemi w promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na tym punkcie. Efekt jest identyczny z zaklęciem spike growth i trwa, dopóki smok nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub nie zginie.
  • Smok wybiera na ziemi obszar o powierzchni 3 metrów kwadratowych, który widzi w promieniu 30 metrów. Ziemia w tym obszarze zamienia się w błoto głębokie na 3 stopy. Każde stworzenie na ziemi w tym obszarze, gdy pojawi się błoto, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność lub zatonąć w błocie i stać się restrained. Stworzenie może podjąć akcję polegającą na wykonaniu testu Siły ST 15, uwalniając siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu i kończąc stan restrained pomyślnie. Poruszenie 1 stopą w błocie kosztuje 2 stopy ruchu. Jeśli w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20, błoto stwardnieje, a ST Siły pozwalający na swobodną pracę wzrasta do 20.

Dodatkowe Akcje Legowiska

Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) miedziany smok może użyć jednej lub obu z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:

  • Gaz Rozweselający. Smok wybiera punkt na ziemi widoczny dla siebie w promieniu 120 stóp. Chmura różowego gazu wypełnia kulisty obszar o promieniu 20 stóp wyśrodkowany na tym punkcie. Każde stworzenie na tym obszarze, które nie zda testu Mądrości o ST 15, zyskuje stan Bezradny od śmiechu do końca swojej następnej tury.
  • Ospała Energia. Smok wybiera stworzenie widoczne dla siebie w promieniu 120 stóp. Jeśli cel nie zda testu Kondycji o ST 15, jego prędkość zostaje zmniejszona o połowę, i nie może korzystać z reakcji ani akcji dodatkowych do końca swojej następnej tury.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego miedzianego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Magiczne rzeźby uśmiechniętego oblicza smoka można dostrzec wyrzeźbione w skalnym terenie i obiektach w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
  • Drobne bestie, takie jak gryzonie i ptaki, które zwykle nie potrafią mówić, zyskują magiczną zdolność mówienia i rozumienia Smoczego, będąc w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Te stworzenia mówią dobrze o smoku, ale nie mogą zdradzić jego miejsca pobytu.
  • Rozumne stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska smoka są podatne na napady chichotu. Nawet poważne sprawy nagle wydają się zabawne.

Jeśli smok zginie, magiczne rzeźby zanikają w ciągu 1d10 dni. Pozostałe efekty kończą się natychmiast.

Dodatkowe Efekty Regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska miedzianego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:

  • Odległe Melodie. Eteryczna muzyka instrumentów dętych drewnianych i dzwonów niesie się na wietrze w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
  • Rozgwieżdżone Kamienie. Kamienie stojące są powszechne na szczytach wzgórz w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Kamienie emitują słabe światło w promieniu 10 stóp nocą. (Jeśli smok zginie, kamienie pozostają, ale nie emitują już światła.)

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Miedziany Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 110 - Licencje i atrybucja