Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Kryształowy Smok Ancient Crystal Dragon
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 26 (+8)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 21 (+5)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 19):
Bez ograniczeń: dancing lights, guidance
1/dzień każde: command, divination, greater restoration, hypnotic pattern, invisibility
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażeń kłutych plus 9 (2d8) obrażeń promienistych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażeń siecznych.
Smok wydycha wybuch olśniewającej jasności w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 22, otrzymując 49 (11d8) obrażeń promienistych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Smok następnie zyskuje 25 tymczasowych punktów wytrzymałości, absorbując część energii blasku.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wypuszcza palący promień gwiezdnego światła w stworzenie widoczne dla siebie w promieniu 60 stóp. Cel musi zdać test Zręczności o ST 19 albo otrzyma 38 (11d6) obrażeń promienistych.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
- Lodowe Przejście. Smok może otworzyć przejście przez ścianę z lodu lub śniegu o grubości do 5 stóp, tworząc otwór o szerokości i wysokości do 30 stóp.
- Blask Gwiezdnego Światła. Smok wybiera punkt widoczny dla siebie w legowisku. Migoczące gwiezdne światło promieniuje z tego punktu, wypełniając kulisty obszar o promieniu 10 stóp słabym światłem. Każde stworzenie inne niż smok na tym obszarze, gdy pojawia się światło, musi zdać test Zręczności o ST 15 albo otrzyma 13 (2d12) obrażeń promienistych i zostanie obrysowane blaskiem. Rzuty Atak wykonane przeciwko obrysowanemu stworzeniu mają przewagę, a stworzenie nie może się ukryć ani skorzystać z bycia invisible. Gwiezdne światło i blask wokół dowolnego stworzenia zanikają podczas liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego kryształowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Czyste Niebo. Niebo nad legowiskiem kryształowego smoka pozostaje czyste i wolne od opadów, chyba że zostanie magicznie zmienione. Wiatry wieją lekko, stanowiąc niewielkie zagrożenie dla zbliżających się do legowiska, a widoczność jest najlepsza możliwa dla danej pory dnia.
- Obfitość Kryształów. Obfite kryształy kwarcu formują się w naturalnym kamieniu w promieniu 6 mil od legowiska, zwłaszcza w miejscach, gdzie naturalne światło może padać na kryształy.
- Lodowy Wzrok. Lód i kwarc w promieniu 6 mil od legowiska stają się przewodnikami psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolny lód lub kryształy kwarcu w tym regionie.
- Energia Pozytywna. Każde stworzenie, które kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, odzyskuje dwie dodatkowe wydane kości wytrzymałości.
- Kwitnące Życie. Populacje zwierząt kwitną w promieniu 6 mil od legowiska. Testy cech wykonywane w celu zdobycia pożywienia poprzez polowanie, łowienie ryb lub sidła na tym obszarze wykonuje się z przewagą.
Jeśli smok zginie, populacja zwierząt w pobliżu legowiska wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Zwiększone odzyskiwanie kości wytrzymałości kończy się natychmiast. Istniejąca obfitość kryształów kwarcu pozostaje, ale nowe kryształy formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 170 - Licencje i atrybucja