Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Żółw Smoczy Ancient Dragon Turtle
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 15 (+2)
Żółw smoczy może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli żółw smoczy miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 350 punktów wytrzymałości, a jego Parowy Oddech się odnawia. Dodatkowo żółw smoczy może teraz używać opcji z sekcji "Mityczne Akcje" przez 1 godzinę. Przyznaj drużynie dodatkowe 62 000 PD (łącznie 124 000 PD) za pokonanie żółwia smoczego po aktywacji jego Błogosławieństwa Morza.
Jeśli żółw smoczy nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Żółw smoczy nie wymaga pożywienia ani napoju.
Akcje
Żółw smoczy wykonuje jeden atak Ugryzieniem lub Ogonem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (1d12 + 9) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od pioruna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 24, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Żółw smoczy wydycha parę w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 24, otrzymując 67 (15d8) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Bycie pod wodą nie zapewnia odporności na te obrażenia.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Żółw smoczy wykonuje jeden atak Szponem lub Ogonem.
Żółw smoczy przemieszcza się o wartość do swojej prędkości. Jeśli żółw smoczy pływa, ten ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Żółw smoczy emituje intensywne ciepło. Do początku następnej tury żółwia smoczego, ilekroć stworzenie rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od żółwia smoczego, to stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 24 albo otrzyma 40 (9d8) obrażeń ogniem. Bycie pod wodą nie zapewnia odporności na te obrażenia.
Akcje legowiska
Zgodnie z opisem w Podręczniku Potworów, żółwie smocze nie mają dostępu do akcji legowiska, będąc w swoich legowiskach. Według własnego uznania możesz przyznać dorosłemu lub starożytnemu żółwiowi smoczemu dostęp do akcji legowiska, zwiększając jego poziom wyzwania o 1. Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), żółw smoczy może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; żółw smoczy nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Wybuchowy Prąd. Silny prąd wodny przepływa przez legowisko żółwia smoczego. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od żółwia smoczego musi zdać test Siły o ST 15 albo zostanie przesunięte o 30 stóp w kierunku wybranym przez żółwia smoczego. Przy sukcesie stworzenie zostaje przesunięte zamiast tego o 10 stóp.
- Oplątujące Wodorosty. Pasma widmowych wodorostów wysuwają się, by opleść stworzenia w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie w legowisku widocznym dla żółwia smoczego. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Siły o ST 15 albo zyska stan restrained do końca swojej następnej tury.
- Wybuch Pary. Para wybucha w 15-stopowym stożku z punktu na ziemi widocznego dla żółwia smoczego w promieniu 120 stóp od niego. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 21 (6d6) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Bycie pod wodą nie zapewnia stworzeniom odporności na te obrażenia.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko żółwia smoczego może zostać przekształcony przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Odwracające Prądy. Podwodne prądy odpychają niechcianych gości od legowiska. Płynąc w tych prądach, każda stopa ruchu kosztuje 1 dodatkową stopę (2 dodatkowe stopy w Trudny teren), nawet jeśli stworzenie ma prędkość pływania.
- Żywiołowe Portale. Szczeliny na dnie oceanu w promieniu 1 mili od legowiska żółwia smoczego tworzą dwukierunkowe portale do Żywiołowego Planu Wody, pozwalając stworzeniom żywiołu wody wejść do świata i osiedlić się w pobliżu.
- Gorąca Woda. Otwory geotermalne podgrzewają wodę w promieniu 6 mil od legowiska żółwia smoczego do 100 stopni Fahrenheita.
Jeśli żółw smoczy zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 191 - Licencje i atrybucja