Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Szmaragdowy Smok Ancient Emerald Dragon
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 20 (+5)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok może kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i może pozostawiać za sobą tunel o średnicy 20 stóp.
Smok może rzucić zaklęcie mirage arcane, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 20):
Bez ograniczeń: mage hand (dłoń jest niewidzialna), minor illusion
1/dzień każde: detect thoughts, dispel Magia, etherealness, major image, mislead
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń psychicznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażeń siecznych.
Smok wydycha falę psychicznego dysonansu w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Inteligencji o ST 22. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 56 (16d6) obrażeń psychicznych, a do końca swojej następnej tury, gdy wykonuje rzut na trafienie lub test cechy, musi rzucić d8 i zmniejszyć wynik o wyrzuconą liczbę. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń bez dodatkowych efektów.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok tworzy tańczącą iskrę zielonego płomienia wokół stworzenia widocznego dla siebie w promieniu 60 stóp. Cel musi zdać test Zręczności o ST 20 albo otrzyma 42 (12d6) obrażeń ogniem.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
- Zniekształcenie Percepcji. Smok próbuje zmienić percepcję jednego stworzenia widocznego dla siebie w swoim legowisku. To stworzenie musi zdać test Inteligencji o ST 15 albo otrzyma 22 (4d10) obrażeń psychicznych i będzie miało utrudnienie na rzuty obronne do początku swojej następnej tury.
- Zniknięcie. Smok staje się invisible do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego szmaragdowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska obfituje w formacje kryształów i żyły szmaragdowych klejnotów.
- Ognisty Wzrok. Ogień i lawa w promieniu 6 mil od legowiska stają się przewodnikami psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolny obszar ognia lub lawy w tym regionie.
- Subtelna Przeszkoda. Skały w promieniu 6 mil od legowiska smoka czasem poruszają się same z siebie, zwykle gdy nikt nie patrzy. Często skały blokują podejście do legowiska szmaragdowego smoka, głazy przesuwają się, by zablokować wąskie przełęcze, znaki drogowe spadają ze ścieżki, lub mniejsze kamienie przesuwają się pod stopami podróżnych, wysyłając ich w dół zboczy lub do rzek.
- Kwitnące Życie. Olbrzymie jaszczurki są przyciągane do obszaru w promieniu 6 mil od legowiska i osiedlają się tam w dużej liczbie
Jeśli smok zginie, populacja olbrzymich jaszczurek w pobliżu legowiska wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Skały natychmiast przestają poruszać się same z siebie. Istniejąca obfitość kryształów i szmaragdów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 195 - Licencje i atrybucja