Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Złoty Smok Ancient Gold Dragon
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 28 (+9)
Smok może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych.
Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 24 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.
Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.
- Ognisty Oddech. Smok wydycha ogień w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Zręczności o ST 24, otrzymując 71 (13d10) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
- Osłabiający Oddech. Smok wydycha gaz w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Siły o ST 24 albo będzie miało utrudnienie na rzuty na trafienie oparte na Sile, testy Siły i rzuty obronne Siły przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Smok magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię o poziomie wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą postać. Wraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli zginie. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, zostaje wchłonięty lub przeniesiony przez nową postać (wedle wyboru smoka).
W nowej postaci smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, kości wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego pozostałe statystyki i zdolności zostają zastąpione przez te nowej postaci, z wyjątkiem cech klasowych lub akcji legendarnych tej postaci.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 25 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Smok zerka w przyszłość, więc ma przewagę na rzuty na trafienie, testy cech i rzuty obronne do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
- Jedno stworzenie widoczne dla smoka w promieniu 120 stóp od niego musi zdać test Charyzmy o ST 15 albo zostanie wygnane do płaszczyzny snu, innej płaszczyzny istnienia, którą smok wyobraził sobie w byt. Aby uciec, stworzenie musi wykonać akcję, by wykonać test Charyzmy przeciwstawiony testowi smoka. Jeśli stworzenie wygra, ucieka z płaszczyzny snu. W przeciwnym razie efekt kończy się podczas liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Gdy efekt się kończy, stworzenie pojawia się ponownie w przestrzeni, którą opuściło, lub w najbliższej niezajętej przestrzeni, jeśli tamta jest zajęta.
Dodatkowa Akcja Legowiska
Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) złoty smok może użyć następującej dodatkowej akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:
- Zwodniczy Blask. Ciepłe światło wypełnia kulisty obszar o promieniu 30 stóp wyśrodkowany na smoku; każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego złotego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ilekroć stworzenie, które potrafi zrozumieć język, śpi lub wchodzi w stan transu lub zadumy w promieniu 6 mil od legowiska smoka, smok może nawiązać telepatyczny kontakt z tym stworzeniem i rozmawiać z nim w jego snach. Stworzenie pamięta swoją rozmowę ze smokiem po przebudzeniu.
- Banki pięknej, opalizującej mgły manifestują się w promieniu 6 mil od legowiska smoka. Mgła niczego nie zasłania. Przybiera niepokojące kształty, gdy złe stworzenia są w pobliżu smoka lub innych nieziejących złem stworzeń we mgle, ostrzegając takie stworzenia o niebezpieczeństwie.
- Klejnoty i perły w promieniu 1 mili od legowiska smoka skrzą się i lśnią, emitując słabe światło w promieniu 5 stóp.
Jeśli smok zginie, te efekty natychmiast ustają.
Dodatkowe Efekty Regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska złotego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:
- Dobroczynny Szlak. W promieniu 10 mil od legowiska smoka, małe runy w kształcie złotego smoka pojawiają się stworzeniom w wielkiej potrzebie, wyznaczając subtelny szlak prowadzący do legowiska smoka.
- Emanacja Sprawiedliwości. Stworzenia, które spędzą rok w promieniu 6 mil od legowiska smoka, cenią uczciwość i sprawiedliwość ponad swoje osobiste uczucia.
- Objawienie Kłamcy. W promieniu 6 mil od legowiska smoka, każde stworzenie próbujące powiedzieć celowe kłamstwo musi zdać test Charyzmy o ST 15 albo przypadkowo ujawni prawdę, którą próbowało ukryć. Za pierwszym razem, gdy stworzenie nie zda tego rzutu obronnego, jest odporne na ten efekt przez 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 113 - Licencje i atrybucja