Starożytny Zielony Smok Ancient Green Dragon

Gigantyczny Smok, Praworządny Zły

Sil
27 (+8)
Zrc
12 (+1)
Kon
25 (+7)
Int
20 (+5)
Mdr
17 (+3)
Cha
19 (+4)
Płazie Życie.

Smok może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń trucizną.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 22 (4d6 + 8) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 19 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Trujący Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha trującego gazu w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 22, otrzymując 77 (22d6) obrażeń trucizną przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 23 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Chwytające korzenie i pnącza wybuchają w promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie na ziemi widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Ten obszar staje się Trudny teren, a każde stworzenie tam musi zdać test Siły o ST 15 albo zyska stan restrained przez korzenie i pnącza. Stworzenie może zostać uwolnione, jeśli ono lub inne stworzenie wykona akcję, by wykonać test Siły o ST 15 i odniesie sukces. Korzenie i pnącza usychają, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy smok zginie.
  • Ściana splątanych zarośli najeżonych cierniami powstaje na solidnej powierzchni w promieniu 120 stóp od smoka. Ściana ma do 60 stóp długości, 10 stóp wysokości i 5 stóp grubości, i blokuje linię wzroku. Gdy ściana się pojawia, każde stworzenie w jej obszarze musi wykonać test Zręczności o ST 15. Stworzenie, które nie zda tego rzutu obronnego, otrzymuje 18 (4d8) obrażeń kłutych i zostaje odepchnięte o 5 stóp poza obszar ściany, pojawiając się po dowolnej wybranej przez siebie stronie ściany. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć wolno i boleśnie. Za każdą 1 stopę, jaką stworzenie przemierza przez ścianę, musi wydać 4 stopy ruchu. Ponadto stworzenie w obszarze ściany musi wykonać test Zręczności o ST 15 raz w każdej rundzie, w której ma kontakt ze ścianą, otrzymując 18 (4d8) obrażeń kłutych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Każda 10-stopowa sekcja ściany ma KP 5, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia ogniem, odporność na obrażenia obuchowe i kłute oraz odporność na obrażenia psychiczne. Ściana zapada się z powrotem w ziemię, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy smok zginie.
  • Magiczna mgła kłębi się wokół jednego stworzenia widocznego dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo zostanie charmed przez smoka do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.

Dodatkowe Akcje Legowiska

Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) zielony smok może użyć jednej lub obu z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:

  • Pełzające Pnącza. Smok może użyć pnączy i korzeni w swoim legowisku, by ożywić do trzech zwłok humanoidalnych istot, które stają się Zombie. Zombie wykonują swoją turę natychmiast po tej akcji legowiska. Każde z nich wraca do stanu nieożywionych zwłok po 1 minucie, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska, lub gdy zombie zostanie zniszczone.
  • Smagający Korzeń. Jeden duży korzeń lub gałąź będąca częścią legowiska powoduje rzut ataku wręcz przeciwko stworzeniu w promieniu 10 stóp od niego. Posiada premię +7 do trafienia i zadaje 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego zielonego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Gąszcze tworzą labiryntowe przejścia w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Gąszcze działają jak ściany o wysokości 10 stóp i grubości 10 stóp, blokujące linię wzroku. Stworzenia mogą poruszać się przez gąszcze, przy czym każda przebyta stopa kosztuje stworzenie 4 stopy ruchu. Stworzenie w gąszczach musi wykonać test Zręczności o ST 15 raz w każdej rundzie, w której ma kontakt z gąszczami, albo otrzyma 3 (1d6) obrażeń kłutych od cierni.

    Każdy 10-stopowy sześcian gąszczy ma KP 5, 30 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia obuchowe i kłute, podatność na obrażenia ogniem oraz odporność na obrażenia psychiczne i gromu.

  • W promieniu 1 mili od swojego legowiska smok nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojego przejścia, chyba że sobie tego życzy. Śledzenie go tam jest niemożliwe poza środkami magicznymi. Dodatkowo ignoruje przeszkody w ruchu i obrażenia od roślin na tym obszarze, które nie są ani magiczne, ani nie są stworzeniami, w tym opisane powyżej gąszcze. Rośliny usuwają się z drogi smoka.
  • Gryzonie i ptaki w promieniu 1 mili od legowiska smoka służą jako oczy i uszy smoka. Jelenie i inna wielka zwierzyna są dziwnie nieobecne, sugerując obecność nienaturalnie głodnego drapieżnika.

Jeśli smok zginie, gryzonie i ptaki tracą swoje nadnaturalne połączenie z nim. Gąszcze pozostają, ale w ciągu 1d10 dni stają się zwyczajnymi roślinami i normalnym Trudny teren, tracąc swoje ciernie.

Dodatkowe Efekty Regionalne

Jeden lub oba z tych efektów mogą pojawić się na obszarze wokół legowiska zielonego smoka, dodatkowo lub zamiast tych opisanych w Podręczniku Potworów:

  • Kuszące Szepty. Szepty szeleszczą w listowiu w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Słowa są niewyraźne, ale stworzenie o wartości Inteligencji 5 lub wyższej interpretuje je jako zaproszenie do zagłębienia się w zieleń.
  • Wypaczeni Posłańcy. Smok może sprawić, że dowolna Drobna Bestia w promieniu 1 mili od jego legowiska stanie się jego ustami. Efekt jest przerażający, gdyż gardło i pysk stworzenia tymczasowo wypaczają się w wykrzywioną wersję pyska samego smoka, by pozwolić głosowi smoka się wydobyć.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Zielony Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 93 - Licencje i atrybucja