Starożytny Czerwony Smok Ancient Red Dragon

Gigantyczny Smok, Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
10 (+0)
Kon
29 (+9)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
23 (+6)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 14 (4d6) obrażeń ogniem.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 21 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Ognisty Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha ogień w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Zręczności o ST 24, otrzymując 91 (26d6) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 25 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Magma wybucha z punktu na ziemi widocznego dla smoka w promieniu 120 stóp od niego, tworząc gejzer o wysokości 20 stóp i promieniu 5 stóp. Każde stworzenie w obszarze gejzeru musi wykonać test Zręczności o ST 15, otrzymując 21 (6d6) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
  • Wstrząs wstrząsa legowiskiem w promieniu 60 stóp wokół smoka. Każde stworzenie inne niż smok na ziemi w tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub zostać powalone prone.
  • Gazy wulkaniczne tworzą chmurę w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Kula rozprzestrzenia się po rogach, a jej obszar jest lekko przesłonięty. Trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw wynosi 20. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub pozostać poisoned do końca swojej tury. Podczas poisoned w ten sposób stworzenie jest Bezradny.

Dodatkowe Akcje Legowiska

Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) czerwony smok może użyć jednej lub obu z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:

  • Szkodliwy Dym. Chmura gęstego, ciemnego dymu wypełnia kulisty obszar o promieniu 20 stóp wyśrodkowany na punkcie widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Kula rozprzestrzenia się wokół narożników, a jej obszar jest mocno zasłonięty. Stworzenie inne niż smok, które rozpoczyna swoją turę w chmurze lub wchodzi do niej po raz pierwszy w swojej turze, musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan poisoned do końca swojej tury. Chmura utrzymuje się do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Palący Żar. Palący żar rozprzestrzenia się w kulistym obszarze o promieniu 15 stóp wyśrodkowanym na punkcie widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Każde stworzenie, które wejdzie na dotknięty obszar lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Żar utrzymuje się do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego czerwonego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Małe trzęsienia ziemi są powszechne w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
  • Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadnaturalnie ciepłe i skażone siarką.
  • Skalne szczeliny w promieniu 1 mili od legowiska smoka tworzą portale do Żywiołowego Planu Ognia, pozwalając stworzeniom żywiołu ognia wejść do świata i osiedlić się w pobliżu.

Jeśli smok zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Dodatkowe Efekty Regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska czerwonego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:

  • Pustynnienie. Opady są niemal nieobecne w promieniu 6 mil od legowiska smoka, sprawiając, że ziemia jest wysuszona i sucha, a większość roślinności zwiędła i brązowa.
  • Ogniste Zmysły. Smok może usłyszeć w promieniu 30 stóp przez dowolny otwarty płomień w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
  • Złowieszcze Płomienie. Otwarte płomienie w promieniu 6 mil od legowiska smoka są zabarwione ciemnoczerwono, nieustannie syczą i trzaskają, oraz wyrzucają żar i deszcz iskier.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Czerwony Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 97 - Licencje i atrybucja