Starożytny Szafirowy Smok Ancient Sapphire Dragon

Gigantyczny Smok (Klejnotowy), Praworządny Neutralny

Sil
27 (+8)
Zrc
14 (+2)
Kon
27 (+8)
Int
21 (+5)
Mdr
19 (+4)
Cha
20 (+5)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Wspinaczka Pajęcza.

Smok może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Tunelujący.

Smok może kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i może pozostawiać za sobą tunel o średnicy 20 stóp.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 20):

1/dzień każde: dissonant whispers, hold monster, meld into stone, telekinesis, teleport

Akcje

Wieloatak.

Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych plus 11 (2d10) obrażeń od gromu.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.

Osłabiający Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha impuls wysokiego, prawie niesłyszalnego dźwięku w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 23. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od piorunów i ma Bezradny do końca swojej następnej tury. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest Bezradny.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpon.

Smok wykonuje jeden atak Szponem.

Psionika (Kosztuje 2 Akcje).

Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Telekinetyczny Rzut (Kosztuje 3 Akcje).

Smok wybiera jeden Średni lub mniejszy obiekt, który nie jest noszony ani niesiony, widoczny dla siebie w promieniu 60 stóp, i magicznie ciska tym obiektem w stworzenie widoczne dla siebie w promieniu 60 stóp od obiektu. Cel musi zdać test Zręczności o ST 20 albo otrzyma 42 (12d6) obrażeń obuchowych.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Budzący Grozę Grzmot. Grzmiąca detonacja dźwięku, słyszalna z odległości do 300 stóp, otacza jedno stworzenie w legowisku widoczne dla smoka. To stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 13 (3d8) obrażeń od gromu i zyska stan stunned do końca swojej następnej tury.
  • Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
  • Kamienne Przejście. Smok dotyka sekcji kamienia o rozmiarze do 30 stóp w dowolnym wymiarze. Smok może kształtować kamień, by otworzyć lub zamknąć przejście przez ścianę, o ile ściana ma mniej niż 10 stóp grubości.

Efekty regionalne

Region otaczający legowisko legendarnego szafirowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska obfituje w formacje kryształów i żyły szafirowych klejnotów, zwłaszcza pod ziemią.
  • Kamienny Wzrok. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolną naturalną formację kamienną w tym regionie.
  • Wzmocnienie Telepatyczne. Psioniczna energia smoka wzmacnia zdolności umysłowe innych stworzeń. Każde stworzenie zdolne do komunikacji telepatycznej ma podwojony zasięg telepatii, będąc w promieniu 1 mili od legowiska. Dotyczy to stworzeń z wrodzoną telepatią oraz magiczną telepatią, taką jak zaklęcie Rary's telepathic bond.
  • Kwitnące Życie. Olbrzymie pająki (ulubiona zdobycz szafirowego smoka) są przyciągane do obszaru w promieniu 6 mil od legowiska i osiedlają się tam w dużej liczbie

Jeśli smok zginie, populacja olbrzymich pająków w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Wzmocnienie zdolności telepatycznych kończy się natychmiast. Istniejąca obfitość kryształów i szafirów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Szafirowy Smok

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 214 - Licencje i atrybucja