Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Szafirowy Smok Ancient Sapphire Dragon
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 27 (+8)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 20 (+5)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.
Smok może kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i może pozostawiać za sobą tunel o średnicy 20 stóp.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 20):
1/dzień każde: dissonant whispers, hold monster, meld into stone, telekinesis, teleport
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych plus 11 (2d10) obrażeń od gromu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.
Smok wydycha impuls wysokiego, prawie niesłyszalnego dźwięku w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 23. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od piorunów i ma Bezradny do końca swojej następnej tury. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest Bezradny.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wybiera jeden Średni lub mniejszy obiekt, który nie jest noszony ani niesiony, widoczny dla siebie w promieniu 60 stóp, i magicznie ciska tym obiektem w stworzenie widoczne dla siebie w promieniu 60 stóp od obiektu. Cel musi zdać test Zręczności o ST 20 albo otrzyma 42 (12d6) obrażeń obuchowych.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Budzący Grozę Grzmot. Grzmiąca detonacja dźwięku, słyszalna z odległości do 300 stóp, otacza jedno stworzenie w legowisku widoczne dla smoka. To stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 13 (3d8) obrażeń od gromu i zyska stan stunned do końca swojej następnej tury.
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
- Kamienne Przejście. Smok dotyka sekcji kamienia o rozmiarze do 30 stóp w dowolnym wymiarze. Smok może kształtować kamień, by otworzyć lub zamknąć przejście przez ścianę, o ile ściana ma mniej niż 10 stóp grubości.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego szafirowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska obfituje w formacje kryształów i żyły szafirowych klejnotów, zwłaszcza pod ziemią.
- Kamienny Wzrok. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolną naturalną formację kamienną w tym regionie.
- Wzmocnienie Telepatyczne. Psioniczna energia smoka wzmacnia zdolności umysłowe innych stworzeń. Każde stworzenie zdolne do komunikacji telepatycznej ma podwojony zasięg telepatii, będąc w promieniu 1 mili od legowiska. Dotyczy to stworzeń z wrodzoną telepatią oraz magiczną telepatią, taką jak zaklęcie Rary's telepathic bond.
- Kwitnące Życie. Olbrzymie pająki (ulubiona zdobycz szafirowego smoka) są przyciągane do obszaru w promieniu 6 mil od legowiska i osiedlają się tam w dużej liczbie
Jeśli smok zginie, populacja olbrzymich pająków w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Wzmocnienie zdolności telepatycznych kończy się natychmiast. Istniejąca obfitość kryształów i szafirów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 214 - Licencje i atrybucja