Starożytny Srebrny Smok Ancient Silver Dragon

Gigantyczny Smok, Praworządny Dobry

Sil
30 (+10)
Zrc
10 (+0)
Kon
29 (+9)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
23 (+6)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 21 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Bronie Oddechowe (Ładowanie 5-6).

Smok używa jednej z następujących broni oddechowych.

  • Zimny Oddech. Smok wydycha lodowaty podmuch w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 24, otrzymując 67 (15d8) obrażeń zimnem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
  • Paraliżujący Oddech. Smok wydycha paraliżujący gaz w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 24 albo zyska stan paralyzed na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Zmiana Kształtu.

Smok magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię o poziomie wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą postać. Wraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli zginie. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, zostaje wchłonięty lub przeniesiony przez nową postać (wedle wyboru smoka).

W nowej postaci smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, kości wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego pozostałe statystyki i zdolności zostają zastąpione przez te nowej postaci, z wyjątkiem cech klasowych lub akcji legendarnych tej postaci.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 25 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:

  • Smok tworzy mgłę, jakby rzucił zaklęcie fog cloud. Mgła utrzymuje się do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Przenikliwie zimny wiatr wieje przez legowisko w pobliżu smoka. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka musi zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 5 (1d10) obrażeń zimnem. Gazy i opary są rozpraszane przez wiatr, a niechronione płomienie gasną. Chronione płomienie, takie jak latarnie, mają 50% szansy na zgaśnięcie.

Dodatkowa Akcja Legowiska

Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) srebrny smok może użyć następującej dodatkowej akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:

  • Lodowy Uścisk. Nagły, nadnaturalny chłód wypełnia legowisko w pobliżu smoka. Każde stworzenie wybrane przez smoka, widoczne dla niego w promieniu 120 stóp, musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan restrained do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Stworzenia z odpornością na obrażenia zimnem mają przewagę na ten rzut obronny; stworzenia z odpornością na obrażenia zimnem automatycznie odnoszą sukces.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego srebrnego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów.

  • Raz dziennie smok może zmienić pogodę w promieniu 6 mil wyśrodkowanym na swoim legowisku. Smok nie musi znajdować się na zewnątrz; w przeciwnym razie efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
  • W promieniu 1 mili od legowiska wiatry unoszą nieziejące złem stworzenia, które spadają nie z winy smoka lub jego sprzymierzeńców. Takie stworzenia opadają z prędkością 60 stóp na rundę i nie otrzymują obrażeń od upadku.
  • Mając dni lub więcej czasu na pracę, smok może uczynić chmury i mgłę w swoim legowisku tak solidnymi jak kamień, formując z nich konstrukcje i inne obiekty według własnego uznania.

Jeśli smok zginie, zmieniona pogoda wraca do normy, jak opisano w zaklęciu, a pozostałe efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Srebrny Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 116 - Licencje i atrybucja