Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Smok Czasu Ancient Time Dragon
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 26 (+8)
- Int
- 27 (+8)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 23 (+6)
Jeśli smok zginie, jego dusza zbiega się w stalowe jajo i teleportuje się na losową płaszczyznę istnienia. Jajo jest odporne na wszystkie obrażenia i wykluwa się w smoczątko smoka czasu po 1d100 latach. Smok zachowuje wszystkie wspomnienia i wiedzę zdobyte w swoim poprzednim życiu.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok wykonuje trzy ataki Rozerwaniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 22 (3d8 + 9) obrażeń siecznych plus 10 (3d6) obrażeń od mocy.
Smok wydycha falę migoczącego światła w 90-stopowym stożku. Niemagiczne obiekty i roślinność na tym obszarze, które nie są noszone ani niesione, rozpadają się w pył. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 24. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 52 (8d12) obrażeń od mocy i zostaje magicznie osłabione, gdy zostaje zdesynchronizowane ze strumieniem czasu. Będąc w tym stanie, rzuty na trafienie przeciwko niemu mają przewagę, ma stan poisoned, a inne stworzenia mają odporność na wszystkie obrażenia, jakie zadaje. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje tylko połowę tych obrażeń. Osłabione stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie po trzech udanych rzutach obronnych.
Smok przyzywa okrągły portal o średnicy 20 stóp w przestrzeni między swoimi rogami lub w niezajętej przestrzeni widocznej dla siebie w promieniu 30 stóp od siebie. Portal łączy się z precyzyjną lokalizacją na dowolnej płaszczyźnie istnienia w punkcie czasu odległym o do 8000 lat od teraźniejszości, przeszłym lub przyszłym. Portal utrzymuje się przez 24 godziny lub dopóki koncentracja smoka się nie zakończy (jakby Koncentracja na zaklęciu). Portal ma przód i tył na każdej płaszczyźnie, na której się pojawia. Podróż przez portal jest możliwa tylko poprzez przejście przez jego przód. Wszystko, co to zrobi, zostaje przetransportowane do celu, pojawiając się w najbliższej niezajętej przestrzeni od portalu. Bóstwa i inni władcy płaszczyzn mogą zapobiec otwarciu portali stworzonych przez smoka w obecności władców lub gdziekolwiek w ich domenach.
Reakcje
Po użyciu Legendarnej Odporności lub w odpowiedzi na trafienie rzutem na trafienie, smok wykonuje jeden atak Rozerwaniem.
Natychmiast po tym, jak widoczne dla smoka stworzenie zakończy swoją turę, smok wskazuje jako cel widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 90 stóp od siebie, które jest osłabione przez jego Oddech Czasu. Dopóki efekt osłabienia nie zakończy się na celu, jego prędkość wynosi 0 i nie może wzrosnąć.
Smok redukuje o połowę obrażenia, jakie otrzymuje z ataku wykonanego przeciwko niemu, o ile widzi atakującego. Smok może następnie natychmiast teleportować się, wraz z wszelkim ekwipunkiem, który nosi lub niesie, o wartość do 60 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; starożytny lub dorosły smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Rzut Czasowy.. Smok próbuje cisnąć stworzeniem widocznym dla siebie w promieniu 60 stóp od siebie do przodu w czasie. Cel musi zdać test Mądrości o ST 18 albo otrzyma 26 (4d12) obrażeń psychicznych i przesunie się o 1 rundę do przodu w czasie. Cel przesunięty do przodu w czasie znika na czas trwania efektu. Gdy efekt się kończy, cel pojawia się ponownie w przestrzeni, którą opuścił, lub w najbliższej niezajętej przestrzeni, jeśli tamta jest zajęta.
- Czasowe Opóźnienie.. Smok spowalnia czas dla każdego stworzenia w promieniu 60 stóp od siebie. Do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie, dotknięte stworzenie może się poruszyć lub wykonać akcję w swojej turze, nie obie. Stworzenie nie może też wykonać reakcji ani akcji dodatkowej.
- Rozgałęzienie Osi Czasu.. Smok wybiera przestrzeń w swoim legowisku, w której się mieści. Smok istnieje jednocześnie w swojej przestrzeni i wybranej przestrzeni do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Kiedy się porusza lub wykonuje akcję, smok wybiera, która wersja się porusza lub działa. Jeśli efekt lub atak może wycelować w obie przestrzenie smoka jednocześnie, smok zostaje dotknięty tylko raz.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko starożytnego lub dorosłego smoka czasu jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Dylatacje Czasu. Czas fluktuuje w promieniu 3 mil od legowiska. Krótkie odpoczynki wzięte na tym obszarze trwają 10 minut lub 2 godziny (wedle wyboru).
- Bezczasowość. Bestie, Humanoidzi i Rośliny w promieniu 3 mil od legowiska starzeją się tylko o 1 rok na każde 10 lat, które mijają.
Jeśli smok zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 48 - Licencje i atrybucja