Starożytny Topazowy Smok Ancient Topaz Dragon

Gigantyczny Smok (Klejnotowy), Chaotyczny Neutralny

Sil
23 (+6)
Zrc
12 (+1)
Kon
23 (+6)
Int
20 (+5)
Mdr
19 (+4)
Cha
20 (+5)
Płazie Życie.

Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.

Wytwarzanie (1/Dzień).

Smok może rzucić fabricate, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 19):

1/dzień każde: antilife shell, bane, control water, create or destroy water

Akcje

Wieloatak.

Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażeń siecznych.

Wysuszający Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha żółtawą nekrotyczną energię w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 20. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 49 (14d6) obrażeń nekrotycznych i zostaje osłabione do końca swojej następnej tury. Osłabione stworzenie ma utrudnienie na testy cechy Siły i rzuty obronne Siły, a ataki bronią stworzenia oparte na Sile zadają połowę obrażeń. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie jest osłabione.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpon.

Smok wykonuje jeden atak Szponem.

Psionika (Kosztuje 2 Akcje).

Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Istotowa Redukcja (Kosztuje 3 Akcje).

Smok wskazuje jako cel stworzenie lub obiekt nie noszony ani niesiony widoczny dla siebie w promieniu 60 stóp. Cel musi zdać test Kondycji o ST 19 albo otrzyma 40 (9d8) obrażeń nekrotycznych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się on w pył.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
  • Anulowanie. Smok wybiera aktywne zaklęcie 5. poziomu lub niższego, o którym wie w legowisku, i kończy to zaklęcie.
  • Wlanie Negatywnej Energii. Do dwóch widocznych dla smoka stworzeń w legowisku musi każde zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Negatywna energia następnie przenika legowisko do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Podczas trwania tego wlania, stworzenia w legowisku inne niż smok nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości.

Efekty regionalne

Region otaczający legowisko legendarnego topazowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska obfituje w formacje kryształów i żyły topazowych klejnotów, zwłaszcza pod ziemią.
  • Negatywna Energia. Gdy stworzenie kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, musi najpierw zdać test Kondycji o ST 15 albo nie będzie w stanie zredukować swoich poziomów exhaustion ani odzyskać wydanych kości wytrzymałości. Stworzenia odporne lub niewrażliwe na obrażenia nekrotyczne są odporne na ten efekt regionalny.
  • Kwitnące Życie. Olbrzymie kałamarnice są przyciągane do morza w promieniu 6 mil od legowiska, migrując i polując tam w dużej liczbie.
  • Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolny zbiornik wodny w tym regionie.

Jeśli smok zginie, populacja olbrzymich kałamarnic w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość kryształów i topazów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Starożytny Topazowy Smok

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 220 - Licencje i atrybucja