Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Topazowy Smok Ancient Topaz Dragon
- Sil
- 23 (+6)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 23 (+6)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 20 (+5)
Smok może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.
Smok może rzucić fabricate, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Smok rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 19):
1/dzień każde: antilife shell, bane, control water, create or destroy water
Akcje
Smok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażeń siecznych.
Smok wydycha żółtawą nekrotyczną energię w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać test Kondycji o ST 20. Przy nieudanym teście stworzenie otrzymuje 49 (14d6) obrażeń nekrotycznych i zostaje osłabione do końca swojej następnej tury. Osłabione stworzenie ma utrudnienie na testy cechy Siły i rzuty obronne Siły, a ataki bronią stworzenia oparte na Sile zadają połowę obrażeń. Przy udanym teście stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie jest osłabione.
Akcje dodatkowe
Smok magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Smok magicznie teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje jeden atak Szponem.
Smok używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Smok wskazuje jako cel stworzenie lub obiekt nie noszony ani niesiony widoczny dla siebie w promieniu 60 stóp. Cel musi zdać test Kondycji o ST 19 albo otrzyma 40 (9d8) obrażeń nekrotycznych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się on w pył.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; smok nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Zwodniczy Szept. Smok telepatycznie szepcze do jednego stworzenia w zasięgu telepatii smoka. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Istota charmed w ten sposób wykonuje najlepiej jak potrafi wszelkie polecenia wydawane przez smoka, które nie są bezpośrednio szkodliwe dla tej istoty.
- Anulowanie. Smok wybiera aktywne zaklęcie 5. poziomu lub niższego, o którym wie w legowisku, i kończy to zaklęcie.
- Wlanie Negatywnej Energii. Do dwóch widocznych dla smoka stworzeń w legowisku musi każde zdać test Kondycji o ST 15 albo otrzyma 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Negatywna energia następnie przenika legowisko do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Podczas trwania tego wlania, stworzenia w legowisku inne niż smok nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko legendarnego topazowego smoka jest zmieniany przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obfitość Kryształów. Naturalny kamień w promieniu 6 mil od legowiska obfituje w formacje kryształów i żyły topazowych klejnotów, zwłaszcza pod ziemią.
- Negatywna Energia. Gdy stworzenie kończy długi odpoczynek w promieniu 6 mil od legowiska, musi najpierw zdać test Kondycji o ST 15 albo nie będzie w stanie zredukować swoich poziomów exhaustion ani odzyskać wydanych kości wytrzymałości. Stworzenia odporne lub niewrażliwe na obrażenia nekrotyczne są odporne na ten efekt regionalny.
- Kwitnące Życie. Olbrzymie kałamarnice są przyciągane do morza w promieniu 6 mil od legowiska, migrując i polując tam w dużej liczbie.
- Wodny Wzrok. Woda w promieniu 6 mil od legowiska jest przewodnikiem psionicznej obecności smoka. Jako akcję smok może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia, celując w dowolny zbiornik wodny w tym regionie.
Jeśli smok zginie, populacja olbrzymich kałamarnic w regionie wraca do normalnego poziomu w ciągu 1d10 dni. Istniejąca obfitość kryształów i topazów pozostaje, ale nowe formują się w normalnym tempie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 220 - Licencje i atrybucja