Androsfinks Androsphinx

Duże Monstrum, Praworządny Neutralny

Sil
22 (+6)
Zrc
10 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
16 (+3)
Mdr
18 (+4)
Cha
23 (+6)
Niezgłębiony.

Sfinks jest odporny na wszelkie efekty, które wyczuwałyby jego emocje lub odczytywały jego myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżebne, którym się sprzeciwia. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić intencje lub szczerość sfinksa, mają utrudnienie.

Magiczna Broń.

Ataki bronią sfinksa są magiczne.

Rzucanie Zaklęć.

Sfinks jest rzucającym zaklęcia 12. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18, +10 do trafienia atakiem zaklęciem). Nie wymaga komponentów materialnych, by rzucać swoje zaklęcia. Sfinks ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:

Zamawiania (bez ograniczeń): sacred flame, spare the dying, thaumaturgy

Poziom 1 (4 miejsca): command, detect evil and good, detect Magia

Poziom 2 (3 miejsca): lesser restoration, zone of truth

Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, tongues

Poziom 4 (3 miejsca): banishment, freedom of movement

Poziom 5 (2 miejsca): flame strike, greater restoration

Poziom 6 (1 miejsce): heroes' feast

Akcje

Wieloatak.

Sfinks wykonuje dwa ataki szponem.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń siecznych.

Ryk (3/Dzień).

Sfinks emituje magiczny ryk. Za każdym razem, gdy ryczy przed zakończeniem długiego odpoczynku, ryk jest głośniejszy, a efekt inny, jak opisano poniżej. Każde stworzenie w promieniu 500 stóp od sfinksa, mogące usłyszeć ryk, musi wykonać rzut obronny.

  • Pierwszy Ryk. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość ST 18, otrzymuje frightened na 1 minutę. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
  • Drugi Ryk. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość ST 18, otrzymuje deafened i frightened przez 1 minutę. Istota frightened to paralyzed i może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
  • Trzeci Ryk. Każde stworzenie wykonuje rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 44 (8d10) obrażeń od piorunów i zostaje powalona prone. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Atak Szponem.

Sfinks wykonuje jeden atak szponem.

Teleportacja (Kosztuje 2 Akcje).

Sfinks magicznie teleportuje się, wraz z wszelkim ekwipunkiem, który nosi lub niesie, o wartość do 120 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.

Rzuć Zaklęcie (Kosztuje 3 Akcje).

Sfinks rzuca zaklęcie ze swojej listy przygotowanych zaklęć, używając normalnie miejsca zaklęcia.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), sfinks może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących magicznych efektów; sfinks nie może ponownie użyć efektu, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku:

  • Przepływ czasu zostaje zmieniony tak, że każde stworzenie w legowisku musi ponownie rzucić inicjatywę. Sfinks może wybrać, by nie rzucać ponownie.
  • Efekty czasu zostają zmienione tak, że każde stworzenie w legowisku musi zdać test Kondycji o ST 15 albo stanie się starsze lub młodsze o 1d20 lat (wedle wyboru sfinksa), ale nigdy młodsze niż 1 rok. Zaklęcie greater restoration może przywrócić normalny wiek stworzenia.
  • Przepływ czasu w legowisku zostaje zmieniony tak, że wszystko w nim przesuwa się o wartość do 10 lat do przodu lub do tyłu (wedle wyboru sfinksa). Tylko sfinks jest tego natychmiast świadomy. Zaklęcie wish może przywrócić rzucającego i do siedmiu innych stworzeń wskazanych przez rzucającego do ich normalnego czasu.
  • Sfinks przenosi siebie i do siedmiu innych widocznych dla siebie stworzeń w swoim legowisku na inną płaszczyznę istnienia. Poza swoim legowiskiem sfinks nie może używać akcji legowiska, ale może wrócić do swojego legowiska jako akcję dodatkową w swojej turze, zabierając ze sobą do siedmiu stworzeń.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Androsfinks

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 281 - Licencje i atrybucja