Pan Zwierząt Animal Lord

Średni Niebianin, Neutralny

Sil
24 (+7)
Zrc
25 (+7)
Kon
20 (+5)
Int
19 (+4)
Mdr
23 (+6)
Cha
22 (+6)
Władza nad Zwierzętami.

Pan zwierząt reprezentuje Żerowcę, Łowcę lub Mędrca (wedle wyboru MP), co określa pewne cechy w tym bloku statystyk.

Legendarna Odporność (4/Dzień).

Jeśli pan zwierząt nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Władcza Obecność.

Rzut Obronny Roztropności: ST 20, każdy wróg, który rozpoczyna swoją turę w 30-stopowej Emanacja pochodzącej od pana zwierząt. Niepowodzenie: Cel doświadcza jednego z następujących efektów

  • Zauroczenie (Tylko Żerowca).

    Cel zyskuje stan Charmed do końca swojej następnej tury. Będąc Charmed, cel ma stan Bezradny.

  • Strach (Tylko Łowcy).

    Cel zyskuje stan Frightened do końca swojej następnej tury.

  • Uwięziony (Tylko Mędrca).

    Cel otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych, a cel zostaje magicznie zdezorientowany do końca swojej następnej tury. Będąc zdezorientowanym, cel odejmuje 1d4 od swoich rzutów obronnych.

Odporność na Magię.

Pan zwierząt ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Pan zwierząt rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 20):

Bez ograniczeń: Animal Friendship, Animal Messenger, Speak with Animals

2/dzień każde: Awaken, Greater Restoration

1/dzień każde: Animal Shapes, Sunburst

Akcje

Wieloatak.

Pan zwierząt wykonuje dwa ataki, używając Rozerwania lub Promienia Blasku w dowolnej kombinacji, i używa Zwierzęcego Ducha.

Rozerwanie.

Rzut na Atak w Zwarciu: +13, zasięg 5 stóp. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażeń siecznych plus 7 (2d6) obrażeń od mocy.

Promień Blasku.

Rzut na Atak Dystansowy: +12, zasięg 120 stóp. Trafienie: 20 (4d6 + 6) obrażeń promienistych.

Zwierzęcy Duch.

Pan zwierząt przyzywa zwierzęcego ducha, który uderza stworzenie, po czym znika. Rzut Obronny Zręczności: ST 20, jedno stworzenie widoczne dla pana zwierząt w promieniu 120 stóp. Niepowodzenie: 28 (4d10 + 6) obrażeń promienistych. Powodzenie: Połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Występuje jeden z następujących efektów:

  • Wzmocnienie (Tylko Żerowca).

    Pan zwierząt zyskuje 20 Temporary Punkty Wytrzymałości.

  • Naznaczony jako Zdobycz (Tylko Łowcy).

    Pan zwierząt ma Przewaga na rzuty na trafienie przeciwko celowi do początku swojej następnej tury.

  • Dokuczliwy Rój (Tylko Mędrca).

    Cel ma Utrudnienie na rzuty na trafienie i testy cechy do końca swojej następnej tury.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Pan zwierząt zmienia kształt w Wielką lub mniejszą wersję zwierzęcia, które reprezentuje, lub w Średniego lub Małego humanoidalną istotę, lub wraca do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki gry, poza rozmiarem, są takie same w każdej postaci. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, nie zostaje przekształcony.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Dzikie Uderzenie.

Pan zwierząt przemieszcza się o wartość do swojej Szybkość bez prowokowania Ataków Okazyjnych, i wykonuje jeden atak Rozerwaniem.

Uderzenie Blaskiem.

Pan zwierząt wykonuje jeden atak Promieniem Blasku.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Pan Zwierząt

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 15 - Licencje i atrybucja