Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pan Zwierząt Animal Lord
- Sil
- 24 (+7)
- Zrc
- 25 (+7)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 23 (+6)
- Cha
- 22 (+6)
Pan zwierząt reprezentuje Żerowcę, Łowcę lub Mędrca (wedle wyboru MP), co określa pewne cechy w tym bloku statystyk.
Jeśli pan zwierząt nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Rzut Obronny Roztropności: ST 20, każdy wróg, który rozpoczyna swoją turę w 30-stopowej Emanacja pochodzącej od pana zwierząt. Niepowodzenie: Cel doświadcza jednego z następujących efektów
- Zauroczenie (Tylko Żerowca).
Cel zyskuje stan Charmed do końca swojej następnej tury. Będąc Charmed, cel ma stan Bezradny.
- Strach (Tylko Łowcy).
Cel zyskuje stan Frightened do końca swojej następnej tury.
- Uwięziony (Tylko Mędrca).
Cel otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych, a cel zostaje magicznie zdezorientowany do końca swojej następnej tury. Będąc zdezorientowanym, cel odejmuje 1d4 od swoich rzutów obronnych.
Pan zwierząt ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Pan zwierząt rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 20):
Bez ograniczeń: Animal Friendship, Animal Messenger, Speak with Animals
2/dzień każde: Awaken, Greater Restoration
1/dzień każde: Animal Shapes, Sunburst
Akcje
Pan zwierząt wykonuje dwa ataki, używając Rozerwania lub Promienia Blasku w dowolnej kombinacji, i używa Zwierzęcego Ducha.
Rzut na Atak w Zwarciu: +13, zasięg 5 stóp. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażeń siecznych plus 7 (2d6) obrażeń od mocy.
Rzut na Atak Dystansowy: +12, zasięg 120 stóp. Trafienie: 20 (4d6 + 6) obrażeń promienistych.
Pan zwierząt przyzywa zwierzęcego ducha, który uderza stworzenie, po czym znika. Rzut Obronny Zręczności: ST 20, jedno stworzenie widoczne dla pana zwierząt w promieniu 120 stóp. Niepowodzenie: 28 (4d10 + 6) obrażeń promienistych. Powodzenie: Połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Występuje jeden z następujących efektów:
- Wzmocnienie (Tylko Żerowca).
Pan zwierząt zyskuje 20 Temporary Punkty Wytrzymałości.
- Naznaczony jako Zdobycz (Tylko Łowcy).
Pan zwierząt ma Przewaga na rzuty na trafienie przeciwko celowi do początku swojej następnej tury.
- Dokuczliwy Rój (Tylko Mędrca).
Cel ma Utrudnienie na rzuty na trafienie i testy cechy do końca swojej następnej tury.
Akcje dodatkowe
Pan zwierząt zmienia kształt w Wielką lub mniejszą wersję zwierzęcia, które reprezentuje, lub w Średniego lub Małego humanoidalną istotę, lub wraca do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki gry, poza rozmiarem, są takie same w każdej postaci. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, nie zostaje przekształcony.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Pan zwierząt przemieszcza się o wartość do swojej Szybkość bez prowokowania Ataków Okazyjnych, i wykonuje jeden atak Rozerwaniem.
Pan zwierząt wykonuje jeden atak Promieniem Blasku.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 15 - Licencje i atrybucja