Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Anchtepot Ankhtepot
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 15 (+2)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli Ankhtepot zginie, odradza się z pełnymi Punkty Wytrzymałości w ciągu 1d10 tygodni gdzieś w Har'Akir.
Jeśli Ankhtepot nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Ankhtepot ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ankhtepot rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 19):
Bez ograniczeń: Dispel Magia, Divination, Mag Hand (dłoń jest Invisible), Potęga Word Stun
1/dzień każde: Animate Dead, Sunburst
Akcje
Ankhtepot wykonuje cztery ataki Wybuchem Negatywnej Energii. Może zastąpić jeden atak użyciem Rzucania Zaklęć, by rzucić Potęga Word Stun.
Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +11, zasięg 5 stóp lub 60 stóp. Trafienie: 26 (6d6 + 5) obrażeń nekrotycznych.
Ankhtepot dotyka jednego stworzenia w promieniu 5 stóp. Jeśli stworzenie ma 80 Punkty Wytrzymałości lub mniej, umiera. W przeciwnym razie otrzymuje 52 (8d12) obrażeń nekrotycznych.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Ankhtepot wykonuje jeden atak Wybuchem Negatywnej Energii.
Rzut Obronny Siły: ST 19, jedno Duże lub mniejsze stworzenie widoczne dla Ankhtepota w promieniu 60 stóp. Niepowodzenie: 14 (2d8 + 5) obrażeń od mocy, a cel zostaje odepchnięty lub przyciągnięty o wartość do 20 stóp prosto od lub w kierunku Ankhtepota. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Ankhtepot nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.
Ankhtepot teleportuje się o wartość do 60 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni. Rzut Obronny Charyzmy: ST 19, każde stworzenie w 10-stopowej Emanacja pochodzącej od Ankhtepota w jego docelowej przestrzeni. Niepowodzenie: 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych, a cel magicznie starzeje się o 10 lat. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Ankhtepot nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.
Efekty regionalne
Har'Akir jest zmieniane przez obecność Ankhtepota, tworząc następujące efekty:
- Prażące Słońce. Każdy zewnętrzny obszar Bright Light w Har'Akir jest obszarem skrajnego upału (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Ankhtepot może dowolnie zamykać lub otwierać granice Har'Akir. Gdy granice są zamknięte, wirujące piaski wypełniają Mgły otaczające Har'Akir. Stworzenie, które wchodzi do Mgieł po raz pierwszy w danej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 2d6 obrażeń siecznych.
- Kontrola Nieumarłych. Nieumarli o PW 5 lub niższym w Har'Akir mają stan Charmed i słuchają rozkazów Ankhtepota.
Jeśli Ankhtepot zginie, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 88 - Licencje i atrybucja