Anchtepot Ankhtepot

Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
10 (+0)
Kon
17 (+3)
Int
15 (+2)
Mdr
20 (+5)
Cha
16 (+3)
Odrodzenie Mrocznego Władcy.

Jeśli Ankhtepot zginie, odradza się z pełnymi Punkty Wytrzymałości w ciągu 1d10 tygodni gdzieś w Har'Akir.

Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Domenie).

Jeśli Ankhtepot nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Odporność na Magię.

Ankhtepot ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Ankhtepot rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 19):

Bez ograniczeń: Dispel Magia, Divination, Mag Hand (dłoń jest Invisible), Potęga Word Stun

1/dzień każde: Animate Dead, Sunburst

Akcje

Wieloatak.

Ankhtepot wykonuje cztery ataki Wybuchem Negatywnej Energii. Może zastąpić jeden atak użyciem Rzucania Zaklęć, by rzucić Potęga Word Stun.

Wybuch Negatywnej Energii.

Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +11, zasięg 5 stóp lub 60 stóp. Trafienie: 26 (6d6 + 5) obrażeń nekrotycznych.

Dotyk Śmierci (Ładowanie 6).

Ankhtepot dotyka jednego stworzenia w promieniu 5 stóp. Jeśli stworzenie ma 80 Punkty Wytrzymałości lub mniej, umiera. W przeciwnym razie otrzymuje 52 (8d12) obrażeń nekrotycznych.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Uderzenie Śmierci.

Ankhtepot wykonuje jeden atak Wybuchem Negatywnej Energii.

Dłoń Przeznaczenia.

Rzut Obronny Siły: ST 19, jedno Duże lub mniejsze stworzenie widoczne dla Ankhtepota w promieniu 60 stóp. Niepowodzenie: 14 (2d8 + 5) obrażeń od mocy, a cel zostaje odepchnięty lub przyciągnięty o wartość do 20 stóp prosto od lub w kierunku Ankhtepota. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Ankhtepot nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Piaski Czasu.

Ankhtepot teleportuje się o wartość do 60 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni. Rzut Obronny Charyzmy: ST 19, każde stworzenie w 10-stopowej Emanacja pochodzącej od Ankhtepota w jego docelowej przestrzeni. Niepowodzenie: 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych, a cel magicznie starzeje się o 10 lat. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Ankhtepot nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Efekty regionalne

Har'Akir jest zmieniane przez obecność Ankhtepota, tworząc następujące efekty:

  • Prażące Słońce. Każdy zewnętrzny obszar Bright Light w Har'Akir jest obszarem skrajnego upału (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
  • Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Ankhtepot może dowolnie zamykać lub otwierać granice Har'Akir. Gdy granice są zamknięte, wirujące piaski wypełniają Mgły otaczające Har'Akir. Stworzenie, które wchodzi do Mgieł po raz pierwszy w danej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 2d6 obrażeń siecznych.
  • Kontrola Nieumarłych. Nieumarli o PW 5 lub niższym w Har'Akir mają stan Charmed i słuchają rozkazów Ankhtepota.

Jeśli Ankhtepot zginie, te efekty natychmiast ustają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Anchtepot

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 88 - Licencje i atrybucja