Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Afemia Aphemia
- Sil
- 13 (+1)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli Aphemia nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdała.
Aphemia ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Akcje
Aphemia wykonuje dwa ataki: jeden ugryzieniem i jeden szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażeń kłutych plus 13 (3d8) obrażeń nekrotycznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych.
Aphemia wydaje kakofonię magicznych dźwięków. Każda humanoidalna istota w promieniu 120 stóp od niej musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 14, w przeciwnym razie będzie od niej frightened aż do zakończenia pieśni. Stworzenie frightened otrzymuje 7 (2d6) obrażeń psychicznych na początku swojej tury, gdy Aphemia śpiewa. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Niezgodną Pieśń Aphemii na następne 24 godziny. Aphemia musi wykonać dodatkową akcję w swoich kolejnych turach, aby kontynuować śpiewanie. W każdej chwili może przestać śpiewać. Piosenka kończy się, jeśli Aphemia osiągnie Bezradny lub umrze.
Aphemia intonuje niską, warczącą magiczną melodię. Każdy nieumarły w promieniu 300 stóp od niej musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 14, inaczej wpadnie pod jej kontrolę do czasu zakończenia pieśni. Aphemia musi wykonać dodatkową akcję w swoich kolejnych turach, aby kontynuować śpiew, a także może mentalnie rozkazywać nieumarłym pod swoją kontrolą w ramach tej samej akcji dodatkowej. W każdej chwili może przestać śpiewać. Piosenka kończy się, jeśli Aphemia osiągnie Bezradny lub umrze.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Theros: Żaden Cichy Sekret, s. 226 - Licencje i atrybucja