Arasta

Wielkie Monstrum, Neutralny Zły

Sil
24 (+7)
Zrc
16 (+3)
Kon
23 (+6)
Int
15 (+2)
Mdr
22 (+6)
Cha
17 (+3)
Zbroja Pająków (Cecha Mityczna; Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Jeśli Arasta spadnie do 0 punktów wytrzymałości, nie umrze ani nie upadnie unconscious. Zamiast tego odzyskuje 200 punktów wytrzymałości. Ponadto dzieci Arasta natychmiast roją się nad jej ciałem, aby ją chronić, zapewniając jej 100 tymczasowych punktów wytrzymałości.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Arasta nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdała.

Odporność na Magię.

Arasta ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Wspinaczka Pajęcza.

Arasta może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Chodząca po Sieci.

Arasta ignoruje ograniczenia ruchu spowodowane sieciami.

Akcje

Wieloatak.

Arasta wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 20 (3d8 + 7) obrażenia kłute, a cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 21, otrzymując 32 (5d12) obrażenia od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Jeśli obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, cel jest stabilny, ale poisoned przez 1 godzinę, nawet po odzyskaniu punktów wytrzymałości, i w ten sposób wynosi paralyzed, podczas gdy poisoned.

Szpony.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d6 + 7) obrażeń siecznych.

Sieć z Włosów (Ładowanie 4-6).

Arasta uwalnia swoje włosy w postaci pajęczyny, która wypełnia 30-metrowy sześcian obok niej. Sieć to Trudny teren, jej obszar jest lekko zasłonięty i trwa 1 minutę. Każde stworzenie, które wejdzie do sieci lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 21. W przypadku nieudanego zapisu stworzenie jest restrained w sieci. Istota może wykonać akcję, aby wykonać test Siły ST 21. Jeśli się powiedzie, może uwolnić siebie lub istotę w promieniu 5 stóp od niego, czyli restrained przez sieć. Ta sieć jest odporna na wszelkie obrażenia z wyjątkiem magicznego ognia. Kostka sieci o długości 5 stóp zostaje zniszczona, jeśli w jednej turze otrzyma co najmniej 20 obrażeń od ognia od zaklęcia lub innego źródła magicznego.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpony.

Arasta wykonuje jeden atak szponami.

Rój (Kosztuje 2 Akcje).

Arasta sprawia, że dwa roje pająków pojawiają się w niezajętych przestrzeniach w promieniu 5 stóp od niej.

Toksyczna Sieć (Kosztuje 3 Akcje).

Każde stworzenie restrained z Sieci Włosów Arasta otrzymuje 18 (4d8) obrażeń od trucizny.

Akcje legowiska

Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), Arasta może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów. Nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.

  • Arasta dowiaduje się o każdym stworzeniu dotykającym jej sieci. Każde stworzenie restrained znajdujące się przy sieci lub Pajęczynie Włosów Arasta musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 21. Po nieudanym zapisie Arasta zyskuje wiedzę o imieniu stworzenia, jego rasie, miejscu, które uważa za dom i o tym, co sprowadziło je do jej sieci.
  • Arasta rzuca zaklęcie giant insect (tylko pająki). Utrzymuje się, dopóki nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub dopóki nie zginie.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Arasty jest zniekształcony przez jej obecność, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Pająki i owady w promieniu 1 mili od legowiska Arasty służą jako jej oczy i uszy. Ptaki i inne latające stworzenia są nieobecne na niebie i czasem znajdują się uwięzione w sieciach.
  • W promieniu 1 mili od legowiska Arasty sieci wypełniają wszystkie 10-stopowe sześciany otwartej przestrzeni, o ile sieci mogą zostać zakotwiczone między dwiema litymi masami (takimi jak ściany lub drzewa). Sieci są łatwopalne. Wszelkie sieci wystawione na działanie ognia spalają się w ciągu 1 rundy. Wszelkie zniszczone sieci są magicznie naprawiane o następnym świcie.

Jeśli Arasta zginie, pająki i owady tracą swoje nadnaturalne połączenie z nią. Sieci pozostają, ale rozpuszczają się w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Arasta

Źródło: Theros: Żaden Cichy Sekret, s. 248 - Licencje i atrybucja