Arkanalot Arcanaloth

Średni Czart (Yugoloth), Neutralny Zły

Sil
17 (+3)
Zrc
12 (+1)
Kon
14 (+2)
Int
20 (+5)
Mdr
16 (+3)
Cha
17 (+3)
Diabelska Regeneracja.

Jeśli arcanaloth zginie poza Gehenną, jego ciało rozpuszcza się w ichor, a on natychmiast zyskuje nowe ciało i odradza się z pełnymi Punkty Wytrzymałości w Gehennie.

Odporność na Magię.

Arcanaloth ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Tom Duszy.

Arcanaloth posiada magiczny tom. Trzymając lub niosąc tom, arcanaloth może użyć swojej akcji Wygnającego Szponu.

Tom ma KP 17; PW 35; oraz Immunity na obrażenia Nekrotyczne, Trucizną i Psychiczne. Tom odzyskuje wszystkie swoje Punkty Wytrzymałości na końcu każdej tury, ale obraca się w pył, jeśli zostanie zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości lub gdy arcanaloth zginie. Jeśli tom zostanie zniszczony, arcanaloth może stworzyć nowy, gdy zakończy Krótki lub Długi odpoczynek.

Rzucanie Zaklęć.

Arcanaloth rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17):

Bez ograniczeń: Alter Self, Detect Magia, Identify, Mag Hand, Prestidigitation

1/dzień każde: Contact Other Plane, Detect Thoughts, Dimension Door, Mind Blank

Kontrzaklęcie.

Arcanaloth rzuca Counterspell w odpowiedzi na wyzwalacz tego zaklęcia, używając tej samej zdolności rzucania zaklęć co Rzucanie Zaklęć.

Bez ograniczeń: Counterspell

Akcje

Wieloatak.

Arcanaloth wykonuje trzy ataki Diabelskim Wybuchem. Może zastąpić jeden atak atakiem Wygnającym Szponem.

Diabelski Wybuch.

Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +9, zasięg 5 stóp lub 120 stóp. Trafienie: 31 (4d12 + 5) obrażeń nekrotycznych.

Wygnający Szpon (Wymaga Tomu Duszy).

Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 stóp. Trafienie: 10 (2d4 + 5) obrażeń siecznych plus 19 (3d12) obrażeń psychicznych. Jeśli cel jest stworzeniem, podlega następującemu efektowi. Rzut Obronny Charyzmy: ST 17. Niepowodzenie: Cel zostaje uwięziony w półpłaszczyźnie wewnątrz Tomu Duszy. Będąc tam uwięzionym, cel ma stan Bezradny. Na końcu każdej ze swoich tur cel powtarza rzut obronny, uciekając z tomu przy sukcesie. Gdy cel ucieka, pojawia się w przestrzeni, którą opuścił, lub, jeśli ta przestrzeń jest zajęta, w najbliższej niezajętej przestrzeni.

Jeśli cel nie zda trzech z tych rzutów obronnych, będąc w półpłaszczyźnie, zostaje związany z tomem i może uciec tylko wtedy, gdy tom zostanie zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości.

Akcje dodatkowe

Teleportacja.

Arcanaloth teleportuje się o wartość do 30 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Arkanalot

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 19 - Licencje i atrybucja