Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Archaik Archaic
- Sil
- 25 (+7)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 24 (+7)
- Int
- 27 (+8)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 20 (+5)
Umysłu archaika nie można odczytać, stworzenia mogą komunikować się telepatycznie z archaikiem tylko wtedy, gdy on na to pozwoli, a magia nie może ustalić, czy archaik kłamie.
Jeśli archaik nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Archaik nie wymaga powietrza, pożywienia, napoju ani snu.
Archaik rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 22):
Bez ograniczeń: detect Magia, divination, sending
1/dzień każde: banishment, forcecage
Akcje
Archaik wykonuje dwa ataki Siłowym Uderzeniem. Może też użyć Przesunięcia Grawitacji, jeśli jest dostępne.
Atak Zaklęciem w Zwarciu lub na Dystans: +14 aby trafić, zasięg 15 stóp lub 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń od mocy, a cel zostaje przyciągnięty o wartość do 10 stóp w kierunku archaika lub odepchnięty o 10 stóp od niego, wedle wyboru archaika.
Archaik odwraca grawitację dla jednego widocznego dla siebie stworzenia w promieniu 100 stóp. Stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 22 albo spadnie 100 stóp w górę. Jeśli spadające stworzenie napotka lity obiekt (taki jak sufit) podczas tego spadku, uderza w obiekt tak samo, jak podczas spadku w dół. Jeśli stworzenie dotrze na szczyt obszaru, nie uderzając w nic, zawisa tam do początku następnej tury archaika, kiedy to grawitacja wraca do normy, a stworzenie spada.
Archaik teleportuje się do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni w promieniu 120 stóp od siebie.
Reakcje
Natychmiast po tym, jak widoczne dla archaika stworzenie rzuci zaklęcie 5. poziomu lub niższe, to stworzenie musi zdać test Charyzmy o ST 22, albo archaik natychmiast rzuca to samo zaklęcie na tym samym poziomie (+14 do trafienia atakiem zaklęciem, CT rzutów obronnych zaklęcia ST 22), nie wymagając komponentów materialnych i wybierając cele zaklęcia.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Archaik wykonuje jeden atak Siłowym Uderzeniem.
Archaik używa Teleportacji.
Archaik wskazuje jako cel jedno widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 120 stóp. Cel musi zdać test Kondycji o ST 22 albo otrzyma 35 (10d6) obrażeń od mocy, a każde zaklęcie 5. poziomu lub niższe działające na celu zostaje zakończone.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 184 - Licencje i atrybucja