Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Arcyksiążę Zariel z Avernus Archduke Zariel of Avernus
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 24 (+7)
- Kon
- 28 (+9)
- Int
- 26 (+8)
- Mdr
- 27 (+8)
- Cha
- 30 (+10)
Magiczna ciemność nie utrudnia Zariel widzenia w ciemności.
Ataki bronią Zariel są magiczne. Kiedy uderza jakąkolwiek bronią, broń ta zadaje dodatkowe 36 (8d8) obrażeń od ognia (uwzględnione w atakach bronią poniżej).
Jeśli Zariel nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Zariel ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Na początku swojej tury Zariel odzyskuje 20 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie będzie działać na początku jej następnej tury. Zariel umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.
Wrodzoną zdolnością Zariel do rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona przed czarami ST 26). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: alter self (może stać się Średni po zmianie wyglądu), detect evil and good, fireball, invisibility (tylko samodzielnie), wall of fire
3/dzień każdy: blade barrier, dispel evil and good, finger of death
Akcje
Zariel atakuje dwukrotnie cepakiem i raz Matalotok. Może zastąpić Straszny dotyk zamiast Matalotok.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia kłute plus 36 (8d8) obrażenia od ognia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych lub 19 (2d10 + 8) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk plus 36 (8d8) obrażeń od ognia. Dodatkowo broń emituje falę zimna, która zadaje 10 (3d6) obrażeń od zimna każdemu stworzeniu w promieniu 30 stóp od niej.
Zariel dotyka jednego stworzenia w promieniu 10 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 26 lub otrzymać 44 (8d10) obrażeń nekrotycznych i być poisoned przez 1 minutę. Podczas gdy w ten sposób poisoned, celem jest również blinded i deafened. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Zariel magicznie teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi i niesie, na odległość do 120 stóp do niezamieszkanej przestrzeni, którą widzi.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Zariel kieruje swój magiczny wzrok w stronę stworzenia, które widzi w promieniu 120 stóp od niej, i rozkazuje mu się zapalić. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 26 lub otrzymać 22 (4d10) obrażeń od ognia.
Zariel korzysta ze swojej akcji Teleportacji.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Zariel może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Zariel rzuca major image cztery razy na najniższym poziomie, celując zaklęciem w różne obszary. Zariel woli tworzyć obrazy spalonych żywcem bliskich intruzów. Zariel nie musi skupiać się na zaklęciach, które w następnej rundzie kończą się po przeliczeniu na inicjatywę 20. Każde stworzenie, które widzi te iluzje, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 26 lub stać się frightened iluzji na 1 minutę. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem.
- Zariel rzuca swoje wrodzone zaklęcie fireball.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko Zariel zostaje wypaczony przez jej magię, co powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Obszar w promieniu 9 mil od legowiska wypełniony jest wrzeszczącymi głosami i smrodem spalonego mięsa.
- Raz na 60 stóp w promieniu 1 mili od legowiska z ziemi wznoszą się płomienie o wysokości 3 metrów. Każde stworzenie lub przedmiot, który dotknie płomienia, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia, chociaż może otrzymać te obrażenia nie częściej niż raz na rundę.
- Obszar w promieniu 2 mil, ale nie bliżej niż 500 stóp od legowiska jest wypełniony dymem, co powoduje, że obszar ten jest mocno zasłonięty. Dymu nie da się usunąć.
Jeśli Zariel umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 243 - Licencje i atrybucja