Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Archont Odkupienia Archon of Redemption
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 20 (+5)
Ataki bronią archonta są magiczne. Gdy archont trafi dowolną bronią, broń zadaje dodatkowe 3d8 obrażeń promienistych (wliczone w atak).
Archonta nie można zmusić do działania w sposób sprzeczny z jego naturą lub jego pojęciem sprawiedliwości.
Archont ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Choć wygląda jak humanoidalne stworzenie dosiadające wierzchowca, archont jest pojedynczą istotą. "Jeźdźca" nie można ściągnąć z wierzchowca, i żaden inny sposób nie może rozdzielić dwóch części istoty archonta poza jego śmiercią.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć archonta jest Charyzma (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17). Archont może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, wymagając tylko komponentów werbalnych:
Bez ograniczeń: detect evil and good
1/dzień każde: destructive wave, geas
Akcje
Archont wykonuje dwa ataki: jeden mieczem i jeden szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych plus 13 (3d8) obrażeń promienistych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń kłutych plus 13 (3d8) obrażeń promienistych.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 22 - Licencje i atrybucja