Archont Odkupienia Archon of Redemption

Duży Niebianin, Praworządny Neutralny

Sil
18 (+4)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
17 (+3)
Mdr
20 (+5)
Cha
20 (+5)
Anielska Broń.

Ataki bronią archonta są magiczne. Gdy archont trafi dowolną bronią, broń zadaje dodatkowe 3d8 obrażeń promienistych (wliczone w atak).

Aksjomatyczny Umysł.

Archonta nie można zmusić do działania w sposób sprzeczny z jego naturą lub jego pojęciem sprawiedliwości.

Odporność na Magię.

Archont ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Jedna Istota.

Choć wygląda jak humanoidalne stworzenie dosiadające wierzchowca, archont jest pojedynczą istotą. "Jeźdźca" nie można ściągnąć z wierzchowca, i żaden inny sposób nie może rozdzielić dwóch części istoty archonta poza jego śmiercią.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć archonta jest Charyzma (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 17). Archont może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, wymagając tylko komponentów werbalnych:

Bez ograniczeń: detect evil and good

1/dzień każde: destructive wave, geas

Akcje

Wieloatak.

Archont wykonuje dwa ataki: jeden mieczem i jeden szponami.

Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych plus 13 (3d8) obrażeń promienistych.

Szpony.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń kłutych plus 13 (3d8) obrażeń promienistych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Archont Odkupienia

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 22 - Licencje i atrybucja