Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Archont Triumwiratu Archon of the Triumvirate
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 19 (+4)
- Int
- 15 (+2)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 18 (+4)
Jako akcję dodatkową archont może wskazać jako cel widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 120 stóp i ustalić, jakie prawa to stworzenie złamało w ciągu ostatnich 24 godzin.
Jeśli archont nie jest na wierzchowcu, może użyć dodatkowej akcji, aby magicznie teleportować się do stworzenia służącego mu za wierzchowca, pod warunkiem, że archont i jego wierzchowiec znajdują się na tym samym poziomie istnienia. Kiedy się teleportuje, archont pojawia się okrakiem na wierzchowcu wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie. Archont, który jest na wierzchowcu, a nie na Bezradny, nie może być surprised i zarówno on, jak i jego wierzchowiec zyskują przewagę w rzutach obronnych na Zręczność. Jeśli archont spadnie do 0 punktów wytrzymałości podczas jazdy na wierzchowcu, wierzchowiec również spadnie do 0 punktów wytrzymałości.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć archonta jest Mądrość (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18, +10 do trafienia atakiem zaklęciem). Archont może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Bez ograniczeń: calm emotions, command, compelled duel
Akcje
Archont wykonuje dwa ataki Młotem Sprawiedliwości.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażenia obuchowe plus 18 (4d8) obrażenia od mocy. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 18, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Każde stworzenie wybrane przez archonta, które archont widzi w promieniu 120 stóp od niego, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 18, w przeciwnym razie cel upuści trzymaną przez siebie broń, zakończy swoje Koncentracja na jakichkolwiek zaklęciach lub innych efektach i stanie się charmed przez archonta na 1 minutę. Istota charmed może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Pacyfikującą Obecność archonta na następne 24 godziny.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Jeśli archont nie jest dosiadany, magicznie teleportuje się do swojego rumaka i go dosiada, o ile archont i jego rumak znajdują się na tej samej płaszczyźnie istnienia.
Archont wykonuje atak Młotem Sprawiedliwości, a następnie jego wierzchowiec może użyć swojej reakcji, by wykonać atak bronią w zwarciu.
Archont wskazuje jako cel widoczne dla siebie stworzenie w promieniu 60 stóp. Cel musi zdać test Charyzmy o ST 18 albo zostanie magicznie teleportowany na niegroźną półpłaszczyznę do końca następnej tury archonta, po czym cel pojawia się ponownie w przestrzeni, którą opuścił, lub w najbliższej niezajętej przestrzeni, jeśli tamta jest zajęta.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 192 - Licencje i atrybucja