Asharra

Średni Humanoidalny (Aarakocra), Praworządny Neutralny

Sil
10 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
10 (+0)
Int
14 (+2)
Mdr
17 (+3)
Cha
11 (+0)
Atak nurkowy.

Jeśli aarakocra leci i zanurkuje na odległość co najmniej 30 stóp prosto w stronę celu, a następnie trafi go atakiem bronią białą, atak zadaje celowi dodatkowe 3 (1d6) obrażeń.

Taniec Siedmiu Wiatrów.

Asharra zna rytuał zwany Tańcem Siedmiu Wiatrów, który tymczasowo zapewnia magiczny lot aż dziesięciu nielatającym stworzeniom. Rytuał, którego ukończenie zajmuje 10 minut, może wykonać wyłącznie starszy aarakokra i wymaga czarnej orchidei jako składnika materialnego.

Asharra musi zmielić orchideę na proszek, wdychać ją i nieprzerwanie tańczyć w kręgach wokół beneficjentów rytuału, podczas gdy siedmiu innych aarakokr intonuje modlitwy do Książąt Wiatru z Aaqa. Kiedy taniec dobiega końca, skrzydła Asharry znikają, a ona traci zdolność latania. Każdy z beneficjentów rytuału zyskuje magiczną prędkość lotu wynoszącą 30 stóp (co pozwala im latać z prędkością 4 mil na godzinę). Korzyści te utrzymują się przez 3 dni, po czym skrzydła Asharry pojawiają się ponownie, a ona odzyskuje zdolność latania.

Rzucanie zaklęć.

Asharra jest czarodziejem piątego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć). Asharra przygotowała następujące zaklęcia druida:

Sztuczki (do woli): druidcraft, mending, produce flame

Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, wróżkowy fire, thunderwave

Poziom 2 (3 miejsca): gust of wind, hold person, lesser restoration

Poziom 3 (2 miejsca): call lightning, wind wall

Akcje

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia sieczne.

Oszczep.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.

Przywołaj Żywiołaka Powietrza.

Pięć aarakokr znajdujących się w promieniu 30 stóp od siebie może magicznie przywołać air elemental. Każda z piątki musi wykorzystać swoją akcję i ruch w trzech kolejnych turach, aby wykonać powietrzny taniec i musi przy tym utrzymać Koncentracja (tak jak koncentrując się na zaklęciu). Kiedy cała piątka zakończy trzecią turę tańca, żywiołak pojawia się w niezajętym miejscu w promieniu 60 stóp od nich. Jest wobec nich przyjacielski i słucha wydawanych przez nie poleceń. Pozostaje przez 1 godzinę, dopóki on sam lub wszyscy jego przywoływacze nie umrą, lub dopóki którykolwiek z jego przywoływaczy nie odrzuci go jako akcji dodatkowej. Przywoływacz nie może ponownie wykonać tańca, dopóki nie zakończy krótkiego odpoczynku. Kiedy żywiołak powróci na Plan Żywiołów Powietrza, każda aarakokra w promieniu 5 stóp od niego może wraz z nim powrócić.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Asharra

Źródło: Grobowiec Zagłady, s. 69 - Licencje i atrybucja