Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Asmodeusz Asmodeus
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 21 (+5)
- Kon
- 28 (+9)
- Int
- 25 (+7)
- Mdr
- 30 (+10)
- Cha
- 30 (+10)
Asmodeusz ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym. Czary poziomu 4 lub niższego nie mogą zadać Asmodeusowi obrażeń.
Asmodeusz na początku swojej tury odzyskuje 40 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, cecha ta nie będzie działać na początku jego następnej tury. Asmodeusz umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się. Jeśli Asmodeusz umrze, jego ciało zregeneruje się i powróci do życia 13 (2d12) dni później.
Jeśli Asmodeuszowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Kiedy stworzenie znajdzie się w promieniu 120 stóp od Asmodeusa, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 24 lub posiadać warunek frightened, dopóki nie opuści aury. Podczas frightened istoty klękają przed Asmodeusem i nie podejmują żadnych działań, chyba że rozkaże inaczej. Jeśli Asmodeus zada obrażenia klęczącemu stworzeniu, stan frightened tego stworzenia kończy się. Stworzenie, któremu uda się wykonać rzut obronny, jest odporne na ten efekt przez 1 godzinę.
Asmodeusz rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 27):
Do woli: Bane, Bestow Curse, Command, Cure Wounds, Ciemność, Lesser Restoration, Remove Curse
1/dzień każdy: Antimagic Field, Earthquake, Flame Strike, Brama, Heal, Mass Heal, Wish
Akcje
Asmodeus wykonuje cztery ataki, używając Rubinowej Różdżki, Mrożącego Spojrzenia lub ich kombinacji. Może zastąpić jeden z ataków Piekielnym Uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +21 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d8 + 12) obrażenia nekrotyczne, które również zmniejszają maksymalny punkt życia celu o otrzymywane obrażenia. Obrażenia te nie mogą zmniejszyć maksymalnej liczby punktów wytrzymałości celu poniżej 1. Każdy efekt usuwający chorobę pozwala, aby maksymalna liczba punktów wytrzymałości istoty powróciła do normy.
Atak Zaklęciem na Dystans: +16 do trafienia, zasięg 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażeń od zimna, a cel otrzymuje karę -1 do wszystkich testów ataku, które wykonuje do końca swojej następnej tury. Ta kara może się kumulować.
Asmodeusz celuje w istotę, którą widzi w promieniu 300 stóp od niego, przywołując piorun piekielnej błyskawicy. Cel musi wykonać ST 24 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od pioruna plus 14 (4d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej obrażeń w przypadku udanego rzutu.
Asmodeusz celuje w istotę, którą widzi w promieniu 120 stóp od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 24, otrzymując 45 (10d8) obrażeń mocy w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Stworzenie, któremu nie udało się wykonać rzutu obronnego, jest stunned na maksymalnie 1 minutę. Stworzenie stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu, ale ponownie otrzymując obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego.
Asmodeusz celuje w istotę, którą widzi w promieniu 120 stóp od niego. Cel musi wykonać ST 24 rzut obronny na Charyzmę, otrzymując 44 (8d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym rzucie. Stworzenie, któremu nie udało się zapisać, ma stan charmed przez maksymalnie 1 minutę. Podczas charmed stworzenie jest kontrolowane przez Asmodeusa i wykonuje tylko czynności, które on sugeruje. Istota charmed może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu, ale ponownie otrzymując obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego.
Asmodeusz wybiera punkt, który widzi w promieniu 150 metrów od niego, który eksploduje w ryczące piekło. Wszystkie stworzenia w promieniu 60 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność ST 24, który otrzymuje 70 (20d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Reakcje
W reakcji na to, że jest jedynym celem zaklęcia, Asmodeusz może podjąć próbę wchłonięcia zaklęcia do Rubinowej Różdżki.
Asmodeus rzuca (1d20 + 2) i jeśli wynik jest wyższy niż (10 + poziom czaru), zaklęcie zostaje wchłonięte przez laskę i nie przynosi żadnego efektu.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Rubinowa Różdżka ma 66 ładunków. Asmodeusz może wydać swoje ładunki, aby rzucić z niego jedno z poniższych zaklęć, przy ST obronności zaklęć wynoszącym 20: Lesser Restoration (3 ładunki), Wall Force (7 ładunków), Greater Restoration (12 ładunków), Chain Lightning (15 ładunków), Prismatic Spray (23 ładunki), Globe Invulnerability (33 ładunki)
Asmodeusz wykonuje atak Rubinowym Różdżką.
Asmodeus przywołuje sojuszniczego pit fiend na niezajęte pole, które widzi.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko Asmodeusa zostaje zepsuty przez jego obecność, co powoduje następujący efekt:
- Powitanie diabła.
W promieniu 500 mil od jego legowiska pojawia się iluzoryczna wersja Asmodeusa (jakby rzucił zaklęcie Project Image). Asmodeusz próbuje porozumieć się z dowolnymi postaciami i rozszyfrować ich intencje. Jeśli są wrogo nastawieni, Asmodeusz udaje, że przygotowuje się do walki, starając się, aby postać marnowała swoje zasoby.
Jeśli Asmodeus umrze, skutki zanikną w ciągu dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
