Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Atropalny Atropal
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 5 (-3)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 25 (+7)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 24 (+7)
Atropal ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Istoty znajdujące się w promieniu 30 stóp od atropala nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości, a każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od atropala, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli atropal zostanie trafiony vorpal sword, posiadacz może przeciąć pępowinę atropala zamiast zadawać obrażenia. Jeśli pępowina zostanie przecięta, atropal traci tę cechę.
Atropal i każda inna nieumarła istota w promieniu 30 stóp od niego ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom, które zamieniają nieumarłych.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne.
Atak Zaklęciem na Dystans: +12 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (6d6) obrażenia od zimna.
Atropal obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 19, otrzymując 36 (8d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Atropal odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą połowie zadanych obrażeń.
Atropal przywołuje upiór, który materializuje się w promieniu 30 stóp od niego w niezamieszkanej przestrzeni, którą widzi. Upiór słucha poleceń swego przywoływacza i nie może być kontrolowany przez żadne inne stworzenie. Upiór znika, gdy jego punkty życia spadną do 0 lub gdy jego przywoływacz umrze.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Atropal wykonuje atak dotykowy.
Atropal używa swojego Promienia Zimna.
Atropal wydaje miażdżący jęk. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od atropala, które słyszy zawodzenie, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 19 lub zyskać 1 poziom exhaustion.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
