Atropalny Atropal

Wielki Nieumarły (Tytan), Neutralny Zły

Sil
19 (+4)
Zrc
5 (-3)
Kon
22 (+6)
Int
25 (+7)
Mdr
19 (+4)
Cha
24 (+7)
Odporność na magię.

Atropal ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Aura negatywnej energii.

Istoty znajdujące się w promieniu 30 stóp od atropala nie mogą odzyskiwać punktów wytrzymałości, a każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od atropala, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli atropal zostanie trafiony vorpal sword, posiadacz może przeciąć pępowinę atropala zamiast zadawać obrażenia. Jeśli pępowina zostanie przecięta, atropal traci tę cechę.

Włącz aurę oporu.

Atropal i każda inna nieumarła istota w promieniu 30 stóp od niego ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom, które zamieniają nieumarłych.

Akcje

Dotykać.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne.

Promień Zimna.

Atak Zaklęciem na Dystans: +12 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (6d6) obrażenia od zimna.

Wysysanie życia.

Atropal obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 19, otrzymując 36 (8d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Atropal odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą połowie zadanych obrażeń.

Przyzwij upiora (Ładowanie 6).

Atropal przywołuje upiór, który materializuje się w promieniu 30 stóp od niego w niezamieszkanej przestrzeni, którą widzi. Upiór słucha poleceń swego przywoływacza i nie może być kontrolowany przez żadne inne stworzenie. Upiór znika, gdy jego punkty życia spadną do 0 lub gdy jego przywoływacz umrze.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Dotykać.

Atropal wykonuje atak dotykowy.

Promień Zimna (kosztuje 2 akcje).

Atropal używa swojego Promienia Zimna.

Zawodzenie (kosztuje 3 akcje).

Atropal wydaje miażdżący jęk. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od atropala, które słyszy zawodzenie, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 19 lub zyskać 1 poziom exhaustion.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Atropalny

Źródło: Grobowiec Zagłady, s. 214 - Licencje i atrybucja