Auril (pierwsza forma) Auril (First Form)

Średnie Monstrum, Neutralny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
16 (+3)
Kon
21 (+5)
Int
24 (+7)
Mdr
26 (+8)
Cha
28 (+9)
Boska Istota.

Auril nie może zostać surprised i nie może zostać zmieniona w inną formę wbrew jej woli.

Boskie Odrodzenie.

Kiedy Auril spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej ciało zamienia się w błoto i topnieje. Auril natychmiast pojawia się ponownie w swoim druga forma, w niezajętym miejscu w promieniu 60 stóp od miejsca, w którym zniknęła jej pierwsza forma. Liczba jej inicjatywy nie zmienia się.

Legendarny Opór (2/dzień w tej formie).

Jeśli Auril nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odporność na magię.

Auril ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Niezwykła natura.

Auril nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Auril jest Charyzma (zapisywanie zaklęć ST 21, +13 w celu trafienia atakami zaklęć). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:

Do woli: chromatic orb (tylko zimna kula; patrz „Akcje” poniżej), detect Magia, misty step

2/dzień każdy: control weather, detect thoughts, ice storm

Akcje

Multiatak.

Auil atakuje dwukrotnie swoimi szponami.

Szpony.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażenia kłute plus 3 (1d6) obrażenia od zimna.

Dotyk mrozu.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +13 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 13 (3d8) obrażenia od zimna, a cel nie może przyjmować reakcji aż do rozpoczęcia swojej następnej tury.

Kula chromatyczna.

Atak Zaklęciem na Dystans: +13 do trafienia, zasięg 90 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 13 (3d8) obrażenia od zimna.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Szpony.

Auril atakuje raz swoimi szponami.

Teleportować.

Auril teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi w promieniu 30 stóp od siebie.

Dotyk Mrozu (kosztuje 2 akcje).

Auril używa Dotyku Mrozu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Auril (pierwsza forma)

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 275 - Licencje i atrybucja