Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Auril (druga forma) Auril (Second Form)
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 21 (+5)
- Int
- 24 (+7)
- Mdr
- 26 (+8)
- Cha
- 28 (+9)
Auril nie może zostać surprised i nie może zostać zmieniona w inną formę wbrew jej woli.
Kiedy Auril spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej ciało rozpada się na kawałki lodu, po czym Auril natychmiast pojawia się ponownie w swoim trzecia forma, w niezajętym miejscu w promieniu 60 stóp od miejsca, w którym zniszczono jej drugą formę. Liczba jej inicjatywy nie zmienia się.
Jeśli Auril nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Auril ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Auril nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Akcje
Auril atakuje dwukrotnie swoją lodową gwiazdą poranną lub rzuca trzema lodowymi strzałkami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażenia kłute plus 9 (2d8) obrażenia od zimna.
Atak Bronią Dystansową: +7 do trafienia, zasięg 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia kłute plus 3 (1d6) obrażenia od zimna.
Auril powoduje, że z jej dłoni wydobywa się magiczny podmuch zimnego powietrza. Każde stworzenie w stożku o długości 60 stóp musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 21, otrzymując 36 (8d8) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej obrażeń przy udanym rzucie.
Auril odrywa sopel lodu ze swojego ciała i rzuca go w niezajętą przestrzeń, którą widzi w promieniu 20 stóp od siebie, gdzie w magiczny sposób przekształca się w ice mephit (zobacz jego wpis w Księdze Potworów). Mephit działa natychmiast po Auril, zgodnie z kolejnością inicjatywy i słucha jej poleceń.
Auril w magiczny sposób tworzy kryształ lodu wielkości klejnotu, który unosi się w promieniu 5 stóp od niej. Następnie Auril celuje w istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp od kryształu. Cel musi wykonać pomyślny rzut obronny na Charyzmę ST 21, w przeciwnym razie zostanie uwięziony w krysztale, którego nie można ruszyć. Jeśli rzut obronny się powiedzie, kryształ pęknie i nic więcej się nie stanie. Stworzenie uwięzione w krysztale to stunned, ma Całkowita osłona przeciwko atakom i innym efektom poza kryształem i otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od zimna na początku każdej swojej tury. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, uwalniając się w przypadku powodzenia. Stworzenie zostaje również uwolnione, jeśli kryształ zostanie zniszczony, czyli mały obiekt z KP 18, 9 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od ognia. Uwolniona istota pojawia się w wybranym przez siebie niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od rozbitego kryształu.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Auil wykonuje jeden atak bronią.
Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od Auril otrzymuje 5 (2d4) obrażeń kłutych od wirującego lodu, a niemagiczne, otwarte płomienie na tym obszarze gasną.
Auril używa Stwórz Lodowego Mephita lub powoduje, że jeden z lodowych mephit, który widzi w promieniu 60 stóp od niej, eksploduje i umiera. Mefit, który umiera w ten sposób, nie korzysta z Wybuchu Śmierci. Zamiast tego, każda istota w promieniu 10 stóp od eksplodującego mefita musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 21, otrzymując 13 (3d8) obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu obronnego i połowę obrażeń w przypadku udanego.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 277 - Licencje i atrybucja