Auril (Trzecia Forma) Auril (Third Form)

Mały Żywiołak, Neutralny Zły

Sil
1 (-5)
Zrc
12 (+1)
Kon
21 (+5)
Int
24 (+7)
Mdr
26 (+8)
Cha
28 (+9)
Boska Istota.

Auril nie może zostać surprised i nie może zostać zmieniona w inną formę wbrew jej woli.

Boskie Zmartwychwstanie.

Kiedy Auril spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej krystaliczna postać rozpada się, a jej boska iskra znika. Jest martwa aż do następnego przesilenia zimowego, kiedy pojawia się w pełni zdrowia w wybranym przez siebie zimnym, odległym miejscu.

Lodowata aura.

Dopóki Auril posiada co najmniej 1 punkt wytrzymałości w tej formie, każde stworzenie w promieniu 10 stóp od niej otrzymuje na początku każdej swojej tury 10 obrażeń od zimna.

Legendarny Opór (1/dzień w tej formie).

Jeśli Auril nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odporność na magię.

Auril ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Niezwykła natura.

Auril nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Multiatak.

Auril dwukrotnie używa Promienia Polarnego.

Promień polarny.

Atak Zaklęciem na Dystans: +13 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (4d6) obrażenia od zimna.

Zamieciowa zasłona.

Auril tworzy magiczną zamieć w kuli o promieniu 30 stóp, której środkiem jest ona sama. Obszar wewnątrz kuli to Silnie przesłonięty, a kula porusza się wraz z Auril. Efekt trwa, dopóki Auril nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości w tej formie, dopóki nie zdecyduje się zakończyć efektu (nie jest wymagana żadna akcja) lub dopóki jej Koncentracja nie zostanie złamany (jak w przypadku koncentrując się w przypadku zaklęcia).

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Promień polarny.

Auril używa promienia polarnego.

Intensyfikacja aury (kosztuje 2 akcje).

Lodowa Aura Auril zadaje dodatkowe 10 obrażeń od zimna do końca jej następnej tury.

Oślepiający blask (kosztuje 2 akcje).

Postać Auril rozbłyska niebieskim światłem. Każde stworzenie, które widzi Auril i znajduje się w promieniu 10 stóp od niej, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 17 lub zostać blinded magicznym blaskiem Auril przez 1 minutę. Stworzenie blinded może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Auril (Trzecia Forma)

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 278 - Licencje i atrybucja